SpaceMuf
Règles version 1.2

Jean-Yves MOYEN

octobre 1998

Table des matières

 

Historique et Background

Historique

Par pur honnêteté intellectuelle, je précise que l'idée principale est inspirée de ``la Course aux étoiles'', un Grandeur Nature Diplomatique inventé par l'Ordalie (un club de Poitiers) pour le Festival Ludique International de Parthenay 1996 (FLIP ou festival des jeux pour les intimes).

D'autres idées ont été piquées en vrac de Master of Orion, Diplomatie, Spaceward Ho, et quelques autres.

Background

L'humanité a découvert le voyage spatial et colonisé toutes les planètes du système solaire (plus quelques satellites). Un empire parlementaire s'est instauré, et plusieurs familles (une par joueur) se partagent les colonies. Les savants impériaux viennent de découvrir un moyen de voyager plus vite que la lumière (appelons le Hyperespace pour être original...) et la colonisation des planètes extra-solaire va sans aucun doute attiser la haine entre les familles.

D'autant plus que l'empereur vient de mourir et que, comme le veut la loi, son successeur doit être élu parmi les membres du conseil, eux-mêmes élus parmi les membres des familles.

Avoir l'empereur dans sa famille apportera certes un surcroît de puissance, mais même l'empereur ne pourrait rien faire face a une famille ayant de trop nombreuses colonies.

La course aux étoiles est donc lancée...

Présentation générale

Cadre de jeu

La galaxie est représentée par un échiquier. Sa taille est de 11 cases sur 11. les colonnes sont donc nommées de A à K, et les lignes de 1 à 11. Chaque case représente un système stellaire, avec plus ou moins de planétes, plus ou moins habitées. Le système solaire est situé en F6, au centre du terrain de jeu. Le jeu est divisé en Tours, eux mêmes subdivisés en Jour (4 Jours par Tour). au niveau de l correspondance avec le temps réel, un Jour correspond à un jour, et un Tour à une semaine (on ne joue pas le week-end).

Déroulement d'une partie

Une partie se déroule en trois phases principales :

 

Le lancement

On y réfléchit...

 

La phase de jeu

Quand la phase de lancement est finie, chacun a sa famille; le jeu peut donc commencer. Le jeu est divisé en tours de jeux, tous les tours étant identique du point de vue des règles. Chaque tour est lui même divisé en quatre jours. Déroulement d'un tour :

Les déroulements précis d'un jour et d'un tour sont repris ultérieurement dans les règles, une fois les principes du monde de SpaceMuf mieux présentés.

 

Conclusion de la partie

On y réfléchit...

 

Déscription du monde de SpaceMuf

 

Personnages

Les personnages sont les membres que dirige le personnage joueur. Ils représentent des membres très puissant d'une même famille princière, chaque famille dirigeant une planète du système solaire au début de la partie. Les personnages sont définis des caractéristiques ainsi que par un métier. Les caractéristiques sont au nombre de cinq :

diplomatie (D) :
pour s'allier avec les indigènes...
stratégie (St) :
pour latter quiconque se dresse sur son chemin...
commerce (Com) :
pour rouler les indigènes sur le prix des marchandises...
ingénierie (Ing) :
pour construire plus vite tout ce qu'on peut construire...
administration (Adm) :
pour taper sur les doigts de la population pour qu'elle produise plus...

A chaque caractéristique est associé un métier. Chaque personnage reçoit un bonus de un point dans la caractéristique de son métier; lorsqu'un personnage a plus de cinq points dans sa caractéristique, il acquière une spécialisation, parmi deux possibles pour chaque métier. Les métiers ainsi que les spécialisations sont connues des autres familles, ce qui n'est pas le cas des caractéristiques. Liste des métiers, avec leurs spécialisations :
diplomate :
légiste et missionnaire;
général :
commandant en chef et grand stratège;
marchand :
explorateur et contrebandier;
ingénieur :
spatial et planétaire;
administrateur :
banquier et entrepreneur.

 

Diplomate

Les diplomates sont les seuls personnages à pouvoir siéger au conseil. Les légistes, une fois élus au conseil, ont le pouvoir de mettre une loi au vote une fois par tour, privilège normalement réservé à l'empereur. Les missionaires ont un avantage en diplomatie avec les indigènes : fact = D*2 + arm/4 au lieu de D + arm/2.

 

Général

Les généraux sont les seuls à pouvoir commander des flottes de combat. Le commandant en chef peut avoir un second, qui rajoute alors la moitié de sa stratatégie à celle de son commandant (voir le paragraphe combats). Le grand stratège permet de répartir les dégats sur les flottes ennemis : on réparti dans l'ordre de priorité d'attaque, jusqu'à destruction, puis on passe à la suivante (lire le paragraphe combats).

 

Marchand

A part leur point de bonus en commerce, les marchands n'ont aucun privilège par rapport aux autres personnages. Un explorateur a un bonus en exploration équivalent à celui d'une flotte d'exploration quelle que soit la nature de la flotte qu'il dirige. Les contrebandiers ont la possibilité d'utiliser des portes hyper-spatiales même si le propriétaire ne lui en a pas laissé le droit.

 

Ingénieur

A part leur point de bonus en ingénérie, les ingénieurs n'ont aucun privilège par rapport aux autres personnages. Les ingénieurs spatiaux ont des avantage dans la construction de flottes : gain de Ing actions de productions en matières premières. Les ingénieurs planétaires gagnent un avantage pour industrialiser des planètes : la modification n'utilise que n/([Ing/3]) actions de productions.

 

Administrateur

A part leur point de bonus en administration, les administrateurs n'ont aucun privilège par rapport aux autres personnages. Les banquiers permettent d'avoir plus de revenus finaciers : 500*Adm Bz/J. Les entrepreneurs permettent de produire des matériaux : si il administre pendant tout le tour une même planète, gain de 1+[adm/10] jours de production pour la planète pendant le dernier jour.

 

Marchandises

Les marchandises représentent tout ce qu'on peut produire, acheter, vendre, ou échanger. Il y en a onze différentes; Tout d'abord les matières premières :

Ensuite, les produits transformés :  

Flottes

C'est un ensemble de vaisseaux, qui sert à aller plus ou moins pacifiquement voir les autres joueurs et les planètes plus ou moins connues... Une flotte ne peut se déplacer que si elle est accompagnée d'un personnage qui prend alors le titre de commandant de la flotte.
Elles peuvent être de quatre types :

Exploration :
pour scanner une zone (planètes ?, flottes ennemies ?);
Combat :
si l'exploration a découvert une flotte ennemie...
Colonie :
si l'exploration a découvert une planète vierge...
Transport :
pour amener des verroteries aux indigènes.

Une flotte est définie par une chiée de caractéristiques :
Taille :
plus c'est petit, moins ya de place, moins on le voit...
Radar :
plus c'est gros, plus on voit les petites flottes...
Armement :
pour demander a l'adversaire de faire ses prières...
Blindage :
pour éviter d'avoir a faire les siennes...
Coque :
les VRAIS point de vie de la flotte, protégée par le blindage;
Munitions :
si yen a plus, l'armement a l'air con...
Réservoir de CG :
pour se déplacer normalement (et en combat);
Réservoir de CN :
pour pouvoir passer en hyperespace;
Vitesse :
vitesse de déplacement hyperspatial;
Colons :
pour pouvoir coloniser une planète vierge;
Soute :
la quantité de marchandises que peut contenir la flotte.

 

Planètes

Il faut différencier la planète mère, dans le système solaire, des autres planètes, dites indigènes.
Une planète indigène peut avoir cinq statuts différents :

En fait, une possession et une colonie sont équivalentes, sauf que sur la colonie il y avait des habitants avant l'arrivée du Solaire...
Une planète est définie par :

Chaque famille dispose d'une réserve de marchandises, délocalisée, qui peut être utilisée ou remplie depuis la planète mère, les colonies, et les possessions. Si on veut amener une marchandise a une autre planète, ou l'en ramener, il faut une flotte sur place, avec des soutes libres, ou pouvoir utiliser une porte hyper-spatial.

 

L'empire

L'empire regroupe tout le système solaire (planètes mères). Lorsque le joueur possède une colonie ou une possession il peut choisir de faire entrer cette planete dans l'Empire. Tout ce qui se passe sur une case de L'empire est immédiatement su par toute les familles ayant une porte dans le reseau impérial. L'empire est l'expression du pouvoir du conseil et de l'empereur, tous sont joués par les joueurs. Au début du jeux l'empire dispose de 50 000 Bz, deux flottes de combats et une d'explo, ces deux flottes sont considerablement plus grosse que celles dont les joueurs disposent. Ces flottes sont aux ordres du conseil, mais leur commandement est donné à des membres des familles de l'empire élus par le conseil. Mais la principale force du conseil reside dans la station du conseil,c' est la flotte la plus puissante. Elle reste en F6 (systéme solaire) ou elle heberge le conseil. Elle fait respecter la loi en F6.

 

Constructions planétaires et spatiales

 

Portes hyperspatiales

Elles permettent de faire passer une dominion au statut de colonie. De plus, elle peut, a la discrétion de son propriétaire, appartenir aux réseaux de différents joueurs, ou a celui de l'empire.

Un joueur peut utiliser n'importe quelle porte appartenant à son réseau ou au réseau de l'empire (s'il n'est pas hors la loi) pour transferer des marchandises entre deux systèmes (typiquement vers une planète qui lui appartient donc dans sa reserve délocalisée). Il faut pour ca être autorisé à se servir des deux portes utilisées. Un contrebandier à une extrémité permet de se passer de l'autorisation pour cette extrémité... De plus, les trajets hyperspatiaux entre deux portes sont facilités avec les mêmes restrictions.

En construire une consomme 5 unités d'EL (Equipement Lourd), qui doivent être amenées sur place par une flotte. La construction dure 4-Ing jours, où Ing est l'ingénirie du personnage qui supervise le chantier, et ne fait rien pendant ce temps. La durée minimale est de un jour.

 

Docks

Ils ne peuvent être construits que sur une colonie, et permettent de réparer une flotte.

Ils coûtent 5 EL, plus 10 A (Acier). Les matériaux sont ici pris dans la reserve puisque la planéte posséde déjà une porte, et y est donc reliée.

La construction dure 8-Ing jours.

 

Chantier Spatial

Ils ne peuvent être construits que sur une planète possédant des docks, et permettent de construire de nouvelles flottes.

Ils coûtent 10 EL et 20 A.

La construction dure 16-Ing jours.

 

Construction des flottes

Il faut un chantier.

On choisi le type et la taille de la flotte sachant que :

Le cout de base est 2*Taille A et 1*Taille EL

On calcule la "place" dont dispose la flotte : c'est Taille*100. Ensuite il faut payer pour les différentes caractéristiques :
Caractéristique Défaut coût d'un point suplementaire
Armement 0 10 place, 1/2 A, 1 el, 1EL
Blindage 0 10 place, 2 A
Radar 0 1 place, 2 El
Reservoir CG 0 3 place
Reservoir CN 0 3 place
Reservoir M 0 3 place
Colons 0 20 place, 1A , 1El
Soute 0 10 place
Coque Taille 3A
Vitesse 6-Taille 1/2 de A en El et en EL

Note pour la vitesse : les El et EL sont depensés dans une quantité proportionnelle au total d'A déjà dépensée pour la construction de la flotte (plus elle est lourde plus c'est dur de l'accelerer...).

Deux cas particulier

Toutes les caracteristiques sont bornée par les maximaux technologiques de son constructeur au moment du debut de la construction de la flotte.

Le temps de construction dépend de la taille :
2*Taille-Ing jours (l'Ing est celle d'un personnage qui reste tout le temps sur le chantier).

Il faut encore faire le plein en M, CN, CG (mais c'est instantané)

 

Station de défense orbitale

Une Station orbitale est en faite une flotte spéciale :

Sa construction est identique a celle d'une flotte sans reservoir.

 

Industrialisation des planètes

L'Industrialisation d'une planete permet de booster sa production max dans les marchandises secondaires :

cela correspond a la constructions de nouvelle usines

Il en coutera 1El + n EL pour passer de d'une production de n a une production de n+1. Cela prend 1 jour, n actions de production et empêche la production de l'élément en question pendant ce temps .

 

Relations entre joueurs

 

Amis/ennemis/neutres

Chaque joueur divise l'ensemble des autres joueurs en trois ensembles :

Chaque joueur est au courant des sentiments officiels des autres joueurs vis à vis de lui-même.

Les amis

Un amis, c'est un bon pote : l'ami de quelqu'un dispose de ses avantages pour les negociations commerciales avec les indigènes. De plus on ne peux pas ataquer un amis, mais on riposte toujours.

Les ennemis

C'est quelqu'un qu'on aime vraiment pas : toute flotte en modes combat attaque tout ennemis en vue.

Les neutres

Qu'est ce qu'on en a à foutre de ce mec? Il subit les inconvenient commerciaux due aux protectorats de l'autre, mais le combat n'est jamais automatique (sauf riposte). Toutefois le combat peut-etre explicitement déclenché (mais c'est pas beau...).

A signaler que toute relation ami-ami ou ennemi-ennemi est connu de tous.

 

Le Mariage

Le mariage est un passage obliger pour permetre le maintient de la caste aristocratique. Mais c'est aussi un acte politique, scellant une alliance. De ce faite Il n'est possible de ce marier qu'entre amis et Le fait de passer en ennemis rompt le mariage.

Rappelons que bien évidemment on ne peux se marié qu'entre personnes du sexe opposé et de familles différentes.

Chose importante a signaler, pour maintenir la moralité de l'empire, les grands de ce monde ce doivent de montrer l'exemple : le divorce et la polygamie sont strictement interdits par les lois impériales, mais on peux toujours changer les termes du contrat.

Pour ceux qui penserai trouver une meilleur solution que le divorce, signalons que l'orsque l'assassinat contre son conjoint ou sa conjointe aurais été douteux en temps normal, il est est automatiquement indiscret.

 

Naissances

Le mariage a un grand avantage : il permet d'avoir des enfants. Pour cela, les deux mariés doivent séjourner une journée ensemble (même planète ou même flottes), le lendemain, on a une chance sur deux d'avoir un enfant (sexe au hasard). 4 jours plus tard l'education est terminée, le perso est disponnible.

La charge de l'enfant (le cout de l'éducation) ainsi que sa futur famille doivent etre préciser dans un contrat signer avant la relation charnel (à priori le contrat de mariage, mais pas forcément).

Éduquer un prince ca coûte cher : 50000 BZ + 10000 BZ/pts, avec un maximum de 3 point par caractéristique et 10 point au total avant le bonus de 1 pour le metier.

 

Déroulement d'un jour

 

Commerce entre joueurs

Le commerce entre deux joueurs n'est pas régulé strictement : il suffit de se mettre d'accord sur un prix et une quantité, dès qu'il y a deux mails concordants, la transaction est effectuée par le MJ. La transaction est définie par défaut entre les deux réserves familiales. Sur précision dans les mails, elle peut tout à fait avoir lieu d'une soute d'une flotte à une autre, pourvu que les deux flottes soient dans la même case.

 

Exploration

Il y a 5 types d'explorations possibles :

Une exploration superficielle est instantanée, une exploration normale dure 2 jours et une exploration Poussée dure 4 jours (1 tour)

Une flotte d'exploration voit ses explo superficielles se transformer en normales, et ses explo normales se transformer en poussée. Pour une flotte en camouflage, c'est le contraire (explo poussée impossible, explo normale en 4j et sup en 2j). Si le commandant d'une flotte est un explorateur, la flotte a les même avantages qu'une flotte d'exploration; cet avantage est cumulatif si la flotte qu'il dirige est une flotte d'exploration, ou est camouflée.

Rappelons que les cases de l'empire sont connues. Une flotte en orbite autour d'une planète de l'empire est toujours repérée, sauf si elle est en Camouflage.

Par défaut, Une flotte d'exploration (ou une flotte dirigée par un explorateur) fait une exploration normale planète, et les autres une exploration superficielle flotte.

Pour repérer une flotte, il faut que la somme Taille de la flotte adverse plus Radar de sa flotte dépasse un seuil :

 

Colonisation

Une planète dépeuplée peut devenir possession d'un joueur : il suffit d'y amener une flotte de colonisation, avec au moins une POP à l'intérieur. La planète appartient alors au joueur, avec une POP égale à celle transportée. Le commandant de la flotte reste sur la planète jusqu'à ce qu'une autre flotte viennent le chercher : La flotte de colonisation est détruite, et une porte hypers-spatiale est construite automatiquement en échange. Le joueur peut alors choisir d'ouvrir sa porte à l'empire, ce qui fait alors passer toute la case dans l'empire.

 

Production de marchandises et argent

Les taux de production des différentes marchandises est le suivant :

  1. les matières premières :
    • Fer : 1/POP;
    • Carburant Gazeux : 1/POP;
    • Carburant Nucléaire : 1/2POP;
    • Semi-conducteurs : 1/3POP;
    • Nourriture : 2/POP;
    • Drogue : 1/3POP;
  2. les produits transformés :
    • Acier : 1 Fe -> 1 A -- 1/POP
    • Équipement lourd : 1 A -> 1 EL -- 1/POP
    • Équipement léger : 1 A + 1 SC -> 1 El -- 1/2POP
    • Munitions : 1 EL + 1 A -> 1 M -- 1/POP
  3. production de services : il est possible de faire travailler sa population dans le domaine bancaire afin de gagner de l'argent : 800 Bz/POP

De plus tous les personnages ont la possibilitée d'administrer une planète, en ne faisant alors rien d'autre pendant le jour (une seul personnage par planète) : la production de la planète augmente alors de Adm actions de productions (ie comme si la planète avait Adm POP en plus). Un banquier donne des revenus supplémentaires : 500 Bz/J. Ceci n'est pas une action, il peut administrer une planète en même temps. L'entrepreneur permet de gagner des d'avoir plus de production : si il reste tout un tour sur une planete, celle-ci gagne 1+[adm/10] jours de production au quatrième jour (de même que pour le banquier, ceci ne représente pas une action).

 

production et utilisation des esclaves

Production d'esclaves

Certaines planètes ont la possibilité de produire des esclaves. Ce sont soit celles colonisées par des familles esclavagistes (y compris les planètes de départ), soit certaines planètes indigénes esclavagistes à la base, et colonisées par la suite.

La production d'une unité d'esclave diminue la POP de la planète de 1, et on ne peut pas en produire en un jour plus que la moitié de la POP de la planéte. La production d'esclaves à lieu avant tout autre production.

utilisation des esclaves

chaque unité d'esclave peut être assignée à une planète pour la production d'un jour. Chaque unité ``donne'' une action de production à la planéte pour ce jour. De plus, chaque unité assignée augmente de 1 la production max de la planète dans tous les domaines. Si les productions effectives ne dépassent pas les max ``normaux'', ou ne les dépassent que de 1 ou 2, aucun esclave ne meure. Chaque domaine ou la production max est dépassée de 3 ou 4 fait perdre un esclave, 2 par domaine où la production dépasse les maxima de 5 ou 6,...

On ne peut pas augmenter de cette facon un maximum initialement à 0 (une géante gazeuse ne produit pas de fer !!!). On ne peut pas assigner plus d'esclaves à une planéte que sa POP actuelle. Cependant, les esclaves étant une marchandise, ils peuvent passer par les portes et donc être utilisés dans n'importe quelle planéte (et pas seulement celle où ils sont produits). Il est aussi possible de liberer des esclaves sur n'importe quel planéte. chaque unité libérée augmente la POP de 1.

Droguer les esclaves

Chaque unité dépensée permet de droguer un nombre quelconque d'esclaves. Chaque unité dépensée rajoute 4 actions de production au total des actions des esclaves et augmente de 4 la production maximum de tous les domaines (sauf ceux à 0 :PpP). On calcul ensuite le nombre moyen d'actions utilisées par chaque esclaves ((e+4d)/e avec e nombres d'eslaves et d nombres de drogues). Si la moyenne est supérieure à 3, on la raméne à 3 (donc certaines actions sont perdues). Si la moyenne est supérieure à 2, les esclaves meurent. Ensuite, si les maxima sont effectivement dépassés, les esclaves survivant encore meurent... :(((

 

Déplacements des flottes

Un trajet hyperspatiale dure dist/vitesse jours, arrondi au supérieur (minimum de un). La valeur en CN de la flotte est diminuée de la distance (arrondie au plus proche). La valeur en CG de la flotte est diminuée de 1 (manoeuvres de mise en position, et de sortie d'hyperespace). Si la flotte n'a pas assez de carburant, elle ne peut pas bouger (et doit éventuellement attendre qu'une autre flotte vienne lui en apporter).

Lors d'un déplacement entre deux portes hyper-spatiales, le déplacement prend 1 jour, et le coût en CN est réduit à dist/2.

Une flotte ne peut quitter un système le jour ou elle y est arrivée. Attention : Une flotte qui quitte un système dans lequel se trouve déjà une flotte désirant l'attaquer subit le round de combat, sans répliquer.

 

Commerce avec les indigènes

Pour commercer avec un peuple indigène, il faut tout d'abord avoir une flotte (avec des marchandises ou de la place dans ses soutes) dans la case de ce peuple. Les indigènes ont un prix de bases pour chaque marchandise, ainsi qu'une quantité maximum à acheter/vendre; le prix et la quantité dépend du type de la planète, et de sa taille : il est plus facile d'acheter du gaz sur une géante gazeuse que sur une tellurique... Le prix de base est ensuite modifié par le statut de la planète :

Les prix pour les protectorats et dominions sont indiqués pour ses protectorats/dominions, ou ceux d'un joueur consentant. Dans le cas ou la planéte est vassale d'un joueur qui ne souhaite pas faire profiter le commercant de ses bonus, les modifications sont alors les suivantes :

Les prix ainsi calculés sont ensuites modifiés par la valeur en commerce du commandant de la flotte : bonus de 2% par point en commerce.

 

Combats

pffff va vraiment falloir que je me le tape ce paragraphe à la noix sur les combats :((( je passe au foyer et je m'y mets ! bon...go... desole pour le style, mais si je fais ca sérieusement :

Donc le combat. Le combat c'est la conflagration violente et rapide entre deux ou plus flottes souhaitant en découdre. Je vais commencer par le plus facile, c'est à dire le combat proprement dit, avant d'expliquer comment on determine qui attaque qui.

 

Résolution du combat

Lors d'un combat, chaque flotte participant au combat choisi une cible parmi les flottes présentes dans le même système solaire. La détermination précise de la cible est l'objet du paragraphe suivant. Une flotte ne souhaitant pas participer au combat mais qui se ferait attaquer serait immédiatement considérée comme participant au combat, sa cible étant alors choisie parmi ses agresseurs. Chaque flotte calcul alors son facteur de combat : fact=arm+strat. Avec :

Chaque flotte consomme alors arm points de munitions. Dans le cas ou il n'en reste plus assez, on remplace l'armement par les munitions restantes dans le calcul du facteur, et toutes les munitions sont consommées.
Toute flotte étant présente dans le système depuis plus longtemps que sa cible augmente son facteur de 2.
Toute flotte n'étant pas repérée par sa cible augmente son facteur de 2.
Chaque flotte consomme ensuite 1 CG pour les manoeuvres pendant le combat. Une flotte dont la cible n'a plus de CG double son facteur de combat.
Chaque flotte fait alors perdre à sa cible fact-blin points de coque (avec blin=blindage de la cible, of course). Ces pertes sont simultanées pour toutes les flottes. Une flotte ayant 0 ou moins points de coque est détruite. Tous les persos présents (passagers et prisonniers) sur une flotte sont capturés par son assaillant. Dans le cas d'une flotte attaquée par plusieurs flottes, la répartition des prisonniers se fait aléatoirement. Tout personnage fait prisonnier par un flotte détruite dans le même combat est tué (notamment dans le cas de 2 flottes s'entredétruisant). Le sort des prisonniers est laissé à la discretion du geolier.

Les stations spatiales sont des flottes de combat, à une exception près : elles puisent CG et mun directement dans la réserve familiale. De plus, elles sont généralement répérées, et souvent présentes depuis plus longtemps que leur cible...

Dans le cas d'un commandant ayant le commandement de plusieurs flottes, toutes les flottes sont considérées comme une seule du point de vue du facteur de combat. Elles additionnent donc leurs armements, mais la stratégie du commandant ne compte qu'une fois (et le groupement de flottes ne tire qu'une fois). Par contre, il faut les détruire une à une. Rappellons qu'il est impossible de commander plus de flottes qu'on a de points en stratégie.

 

Attaque

Bon, qui attaque qui. A la base, seules les flottes en mode Combat attaquent, celles en mode Standby ou Camouflage n'attaquent que sur ordre explicite. Les flottes de combat sont par défaut en mode combat, les autres en mode standby. De plus, on attaque que les flottes de ses Ennemis (appartenance de la flotte, ou du commandant, pas du second) de maniére automatique, plus les flottes des Neutres si on le précise explicitement (pour ce Jour, j'attaque Machin si je le vois) (donc pour trahir un Ami, il faut le déclarer Ennemi au même jour...).

Ensuite, toute la difficulté de la chose consiste à donner une priorité d'attaque de telle sorte que si toutes les autres flottes sont dans le systéme, le commandant (donc le MJ...) n'est pas d'hésitation quant à la flotte à attaquer. Pour ca, différent critéres apparaissent :

  1. ordre des familles
  2. type des flottes
  3. taille des flottes
  4. famille du commandant, du second
  5. metier du commandant, du second
Il serait donc bien vu de classer chacuns des 4 critéres, et de faire le choix à l'intérieur des critéres (attaquer de préférence par metier du commandant : Grand stratége puis les autres, puis par famille : toto puis les autres, le reste n'a pas d'importance). Dans le cas de plusieurs cibles potentielles que les critéres ne différentieraient pas, le choix sera fait aléatoirement.

Il est impossible de bombarder une planéte possédant encore une station spatiale. Le seul moyen de détruire les construction orbitale autres que les stations est le bombardement de la planéte (car une partie des installation est en fait au sol).

Si un grand stratége à plusieurs cible possible, et si son facteur est plus que suffisant pour détruire la cible prioritaire, alors la cible suivante subit une attaque de facteur fact-coqcoq est la coque de la première cible détruite.
Par exemple, Toto le grand stratége se trouve dans un système stellaire contenant 4 flottes appartenant à l'ignoble Titi. L'ordre de priorité d'attaque sur les flottes de Titi est le suivant : flotte A en priorité, puis B, puis C, et enfin D.
Toto a 8 en stratégie, chacun des commandant de Titi a 1 (flottes combattant séparément).
La flotte de Toto à 10 en armement, 10 en blindage et 5 en coque.
Chacune des flottes de Titi à 5 en armement, 5 en blindage, et 4 en coque.
Le facteur de combat de Toto est de 18, pas de bonus.
Chacunes des flottes de Titi a un facteur de 6, pas de bonus.
Toto fait perdre 18-5=13 points de coque à A qui est détruite. Reste un facteur de 18-4=14 pour B, qui perd donc 14-5=9 points de coque. R.I.P. C à son tour subir l'ire de Toto et déguste (14-4)-5=5 points de coque. Ad patrem. D se prend alors (10-4)-5=1 point de coque en moins et reste vivant.
Simultanément, chacune des flottes de Titi fait 6-10=-4 soit 0 point de coque en moins pour la flotte de Toto, qui reste à un iota près maître incontesté du système.
Si Titi avait eu ses 4 flottes sous un même commandement (donc avec 4 en stratégie), son facteur aurait été de 4*5+4=24. Toto aurait perdu 24-10=14 points de coque, sa flotte se serait aussi faite détruire. La survie des différents commandants aurait alors dépendue de plusieurs facteurs :

Bombarder une planéte

Une planéte sans défense (ie pas de station) peut se faire bombarder par toute flotte présente (même une station) dans le systéme. La planéte perd alors 1 POP par munition dépensée. On ne peut pas dépenser ainsi plus de munitions que la valeur en armement de la flotte qui bombarde. Le bombardement d'une planéte n'étant jamais fait de maniére automatique, on précise à chaque fois combien de munitions on dépense. De plus, il est interdit de bombarder une planéte dans l'empire.

 

Un dernier pour la route

Ah, encore un truc : Dans le système solaire, ya une grosse station du conseil. En plus, il est interdit de s'y battre. Donc par défaut, toute flotte revenant dans le système solaire passe en mode Standby. On peut si on le souhaite transgresser cet ordre, mais la station du conseil tire automatiquement sur toute flotte en mode combat dans le système solaire. De plus, il est impossible de faire entrer les flottes impériales en mode combat dans le système solaire (l'equipage repasse tout seul en standby).

 

Déroulement d'un tour

 

Présentation aux élections

A la fin du tour ont lieu les élections du conseil : peut se présenter au conseil tout personnage se trouvant dans le système solaire après le jour 4. La loi impose de plus que les candidats soient des diplomates en possessions de tous leurs droits civiques. Les électeurs sont, selon la loi tous les personnages dans l'empire en pleine possessions de leurs droits civiques. Tous les membres du conseil autre que l'empereur sont renouvelés. Le vote se fait en un tour, à la majorité relative (en cas d'égalité, le conseil peut avoir moins de membre pendant le tour suivant...). Signalons enfin, que les membres, une fois élus, n'ont plus le droit de quitter le système solaire pendant le tour, et ne peuvent faire aucune activité pendant ce temps : le rôle de conseiller est un métier à temps plein.

 

Diplomatie

Une planète indigène habitée peut avoir le statut de neutre, protectorat ou dominion. Pour pouvoir passer de l'un à l'autre, il faut avoir une flotte dans la case de la planète à la fin du tour. On calcul alors la différence D-POP+(Armement/2); D est la diplomatie du commandant de la flotte, l'armement est celui de la flotte, POP est celle de la planète (plus il y a de monde, plus il y a d'indépendantistes nationalistes extrémistes).

Si l'une de ses planètes est en train de trahir, la planète mère en est informée. On ne peut pas amener une colonie ou une possession adverse a trahir (on peut juste la réduire en cendres...). Pour passer du statut de dominion à colonie, la diplomatie ne suffit pas : il faut construire une porte hyper-spatiale. On ne peut pas non plus évoluer directement du statut neutre au statut Dominion, le passage par le protectorat est une étape obligatoire.

Lorsque le commandant de la flotte est un missionnaire, le fateur D-POP+(Armement/2) est remplcé par : D*2-POP+arm/4.

 

Recherche, assassinat et espionnage

A la fin du tour, chaque joueur mise une somme en recherche / assassinat / espionnage /terrorisme (un seul des quatre, ainsi qu'une somme en protection, pour se prémunir des tentatives d'assassinat et d'espionnages d'autrui... Les mises sont perdues, quel que soit le résultat. Les mises se font bien évidemment en secret.

 

Recherche

Les mises de recherches de chaque joueur sont cumulées au fil des tours dans un total de recherche. A chaque fois que le total de recherche dépasse une certaine somme, le joueur repousse un peu ses maxima technologiques. Il pourra donc construire des flottes plus puissantes.

De plus, les n joueurs ayant misé le plus recoivent une trouvaille (n est environ 1/5 du nombre total de joueur). En cas d'égalité, no distribue moins de trouvailles... Une trouvaille est un gadget technologique qui donne un avantage plus ou moins grand à la famille qui la posséde (possibilité d'évolution des personnages, meilleur rendement des productions,...). Dès qu'une trouvaille est connue par 1/3 des joueurs, elle passe dans le domaine public : il court tellement de bruits a son propos qu'il devient facile de la recuperer par recoupements,...

 

Assassinat

Les joueurs ayant misé en assassinat font une tentative d'assassinat sur les personnages précisés au moment de la mise, en indiquant de plus une position possible de la cible. Le résultat dépend de la position de la cible, ainsi que des différences de mises. On note a la mise en assassinat, p la protection de la cible augmentée de 1000. Un assassinat ``indiscret'' signifie que l'assassin laisse des des preuves derrière lui, que la famille cible pourra utiliser pour mettre le commanditaire en infraction à la loi. Un assassinat ``douteux'' signifie que la famille cible connait le commanditaire, sans toutefois avoir de preuves.

Notons que le commanditaire ne sait pas si sa tentative a été indiscrète, douteuse, ou parfaitement réussie.

 

Espionnage

Le principe est le même que pour l'assassinat sauf qu'on vise une famille et non un personnage. On n'a donc pas besoin de donner la position, en même temps que la mise et la famille visée. Le résultat de la tentative dépend de la différence de mise entre espionnage (e) et protection augmentée de 1000 (p) :

Notons que le commanditaire ne sait pas si sa tentative a été indiscrète, douteuse, ou parfaitement réussie.

 

Terrorisme

Le terrorisme vise une famille donnée, dans une case donnée. De plus, c'est une action de longue durée, à savoir tout le tour. Si à un moment quelconque du tour suivant celui où la mise à eu lieu, un des personnages de la famille visée passe dans la case visée, les terroristes déclenchent leur attaque. Le résultat dépend alors de la somme t versée aux terroristes (la mise) et de la somme des armements a des flottes présentent dans la case (flottes de toutes familles confondues, y compris celle commanditaire car les soldats qui voient une bombe la désamorcent avant de chercher à savoir qui elle visait...) :

Là encore, le commanditaire ignore tout du degré de succès de sa tentative (il connait juste le moment où elle est déclenchée). Signalons aussi aux bourrins de service que les stations spatiales comptent comme des flottes pour le calcul de a, notamment la puissante station du conseil dans le système solaire...

 

Entretient des planètes

A la fin du tour, la nourriture dans la réserve est distribuée aux planètes du joueur (planète mère, colonies et possessions). Il faut une unité de nourriture par POP et une par unité d'esclaves. Si une planète n'est pas suffisamment nourrie, sa POP diminue de 3 (ce sont par défaut les esclaves qui trinquent). L'excédent est, par défaut, jeté. Si le joueur le précise, une planète peut recevoir un exedent de nourriture :

Il est conseillé de préciser soit même la répartition de la nourriture, pour choisir quelle planète va crever de faim, ou augmenter.

 

Le conseil Impérial

 

Délibération du conseil

Le conseil impérial se compose de n membres, nombre variable selon le nombre de joueurs, environ un conseiller pour trois familles. Seuls les diplomates peuvent être élus au conseil, et un seul membre de chaque famille peut être élu simultanément. Les conseillers élisent un empereur parmi eux, celui-ci est alors élu à vie. La principale activité du conseil est de voter des lois, applicables dans tout l'empire. Les conseilers délibèrent pendant tout le tour où ils siégent. Ils sont donc obligés de rester dans le système solaire pour pouvoir assister aux discutions. Pour des raisons de commodité, on choisi souvent de réunir tous les conseillers ensemble au même moment au même endroit (soit physiquement, soit via IRC), et de faire toutes les discutions à ce moment. Toute discution du conseil ayant lieu hors présence du MJ sera considérée nulle et non avenue (pour utiliser un langage de légistes :PpP).

Tous les conseillers peuvent proposer des lois, mais seul l'empereur peut mettre une loi au vote. La seule exception est représentée par les diplomates spécialisés en légistes : chaque légiste peut une fois par TOUR mettre une loi au vote sans l'approbation de l'empereur. Le vote des lois se fait à majorité absolue des conseillers, à main levée. Dans le cas où tous les conseillers ne sont pas présents lors des discutions (notamment dans le cas de discutions par mail), l'empereur doit laisser aux conseillers un delai équivalent à un Jour de jeu pour voter (donc environ 24h).

 

Hors la loi / Enfreint la loi

Toute famille dont l'un au moins des membres enfreint une des lois préexistantes ou déjà votée par le conseil passe immédiatement en status ``infraction à la loi'' (decidé par le MJ). Tous les membres d'une famille en infraction perdent leurs droit civiques pour un Tour :

Toute famille en infraction peut être mise hors-la-loi par le conseil, sur vote à la majorité, proposé par n'importe quel conseiller. Le statut hors-la-loi est définitif, sauf vote contraire du conseil. Une famille hors-la-loi se voit appliquée les restrictions suivantes :  

Politique impériale

En première approximation, les lois votées par le conseil pêuvent être classées en trois catégories :

 

Lois

Les lois sont tous ce qui n'est ni decret ni changement d'état, donc ca vous avance pas beaucoup. Une loi est connue de toutes les familles dès qu'elle est votée. une loi est appliquée dès le Jour 1 du Tour qui suit celui où elle est votée. Par exemple, les lois votées au Tour 5 Jour 1, T5J2, T5J3, et T5J4 sont appliquées dès le T6J1. Les lois ne peuvent être mises au vote que par l'empereur. Un légiste peut, une fois par Tour mettre une loi ou un décret (ou exclusif) au vote.

Par défaut, le délai de prescription d'un délit (durée du statut d'infraction) est de un Tour. Une loi peut préciser un délai différent.

 

Décrets

Les décrets sont de deux types :

Les décrets de commerces sont tout ce qui a rapport au commerce fait par l'empire : achat , vente ou echange de matières premières ou de produit finis. En gros, tout ce qui touche aux sous ou à la reserve impériale.

On peut donner aux flottes impériales soit des ordres de déplacement (va dans telle case), soit des ordres du style faire le plein, vider ses reservoirs,... Les décrets sont connus dès qu'ils sont votés, et appliqués dès le Jour suivant.

Donner ou retirer le commandement d'une flotte impériale à un personnage est une loi.

Un décret ne peut être mis au vote que par l'empereur. Un légiste peut une fois par Tour mettre une loi ou un décret au vote (ou exclusif).

 

Changements d'états

Les changements d'états consistent à faire changer l'état (au sens légal du terme) d'une famille. Il y en a donc 2 sortes pour le moment :

Un changement d'état peut être mis au vote n'importe quel conseiller, il est applicable (et appliqué) dès le jour qui suit son vote.

Lois préexistantes

Quelques lois sont considérées comme déjà votées par le conseil précédent. Ce sont les seules régles qui peuvent être modifiées par une loi. Elle comprennent :

Dans tous les cas, la votabilté d'une loi est discretion du MJ. Mais en régle générale, tout ou presque est possible...alors essayez...

 

Début de partie

Chaque joueur débute la partie avec 100 points de création et 100 000 Bz. Ces deux ressources permettent de personaliser sa planète d'améliorer les capacités de ses personnages et d'obtenir des avantages divers sur les autres joueurs.

 

Génération de la planète

Il existe deux types de planètes de départ : tellurique et gazeuse. Chacune se différencie de l'autre par deux sortes paramettres :

Vous pourrez modifier, à la création et au cours du jeux, la production journalière, mais celle ci ne pourra JAMAIS depasser la production optimal. Voici les caractéristiques des deux types de planète :

  1. pour une planète tellurique (prod. max -- prod. optimal) :
    • POP : 5 -- 20
    • Bouf : 5 -- 10
    • Drogue : 0 -- 1
    • Fe : 5 -- infini
    • Sc : 5 -- infini
    • CN : 3 -- infini
    • CG : 0 -- 1
    • A : 1 -- infini
    • Mun : 1 -- infini
    • EL : 1 -- infini
    • El : 1 -- infini
  2. pour une planète gazeuse :
    • POP : 5 -- infini
    • Bouf : 10 -- infini
    • Drogue : 0 -- 10
    • Fe : 0 -- 0
    • Sg : 0 -- 1
    • CN : 0 -- 1
    • CG : 20 -- infini
    • A : 0 -- infini
    • Mun : 0 -- infini
    • EL : 0 -- infini
    • El : 0 -- infini

Il est possible d'augmenter sa production journalière :

 

Génération des personnages

Chaque joueur commence la partie avec 3 personnages. Avant tout, il faut déterminer leurs noms, sexes et metiers. Le nom est utile pour le background, le sexe entrera en jeu lors des mariages et des naissances. Rappelons de plus que le metier donne 1 point de capacité dans la caractéristique associée au métier. Ensuite vous pouvez ajouter des points de caractéristiques en depensant des points de création :

Un personnage ne peut dépasser 5 dans les dommaines qui ne sont pas associés à son métier. S'il dépasse 5 dans sa caractéristique, il acquière une spécialisation, vous devez donc preciser cette spécialisation le cas échéant.

 

Les flottes de départ

Tous les joueurs démarrent avec deux flottes : une de collonisation et une d'exploration.

  1. flotte de collonisation :
    • taille : 4
    • armement : 5
    • blindage : 10
    • colons : 5
    • radar : 1
    • réservoirs en carburant gazeux : 15
    • réservoirs en carburant nucléaire : 20
    • nombre de munitions embarquées : 10
    • vitesse hyperspatiale : 3
    • Coque : 4
    • place restante : 14
    • capacité de la soute : 1
  2. flotte d'exploration :
    • taille : 2
    • armement : 2
    • blindage : 5
    • radar : 2
    • réservoirs en carburant gazeux : 4
    • réservoirs en carburant nucléaire : 10
    • nombre de munitions embarquées : 5
    • vitesse hyperspatiale : 6
    • coque : 2
    • place restante : 71
    • capacité de la soute : 7
 

Avantages particuliers

Voici la liste des avantages et leur prix :

Conclusion

J'espère avoir été clair et ne pas avoir fait trop de fotes d'aurograffe, en cas de question, doute, problème ou suggestion, mailez-moi...

Jean-Yves MOYEN, automne 1998.

version 1.2 des règles prévue courant Août 1998 ben non, courant octobre 1998 finalement... :((

Je remercie tous les béta-testeurs de la partie 97-98 (j'ai pas la liste sous les yeux, mais ca va viendre).

plus spécialement :

(note aux boulets : la dernière phrase est volontairement ambiguë.)

May the MUF be with you !!!

Jym. PS : si vous voulez jouer, inscrivez-vous vite...

À propos de ce document...

SpaceMuf
Règles version 1.2

This document was generated using the LaTeX2HTML translator Version 96.1 (Feb 5, 1996) Copyright © 1993, 1994, 1995, 1996, Nikos Drakos, Computer Based Learning Unit, University of Leeds.

The command line arguments were:
latex2html -split 0 regles.tex.

The translation was initiated by Jean-Yves Moyen on mardi, 13 octobre 1998, 02:51:08 MET DST


Jean-Yves Moyen
mardi, 13 octobre 1998, 02:51:08 MET DST