- 1.
- Ecole Supérieur plus ou moins Normale :Un personnage restant
dans le système solaire peut gagner un point dans une
caractéristique. La durée est de 1 Tour si le personnage à moins de
5 dans la caractéristique, et de 2 Tours si il a 5 ou plus. Le
coût est de 5000Bz par points que le personnage à dans la
caractéristique au début de son apprentissage. Il est impossible de
faire passer au dessus de 5 une caractéristique autre que celle
associée à son métier.
- 2.
- Enfant Naturel : Tu peux désormais créer un nouveau perso hors
mariage. Il t'en coûtera 30 000Bz, plus 10 000 par point. le
personnage ne pourra pas avoir plus de 5 points au total, et pas
plus de 2 dans une caractéristique (point de bonus non
inclus). Cette trouvaille ne peut être utilisée qu'un Tour sur
2. (``C'est un garcon !'').
- 3.
- Agitateur : Tu peux, en plus des mises classiques, payer
pour envoyer un agitateur politique sur une colonie d'une autre
famille. Le résultat dépend de la différence entre ta mise a et la
protection de la cible p (augmentée des 1000 de base, comme
toujours) :
- p>=2a : l'agitateur est capturé, et parle. la cible apprend la
trouvaille.
- 2a<p=<a : rien ne se passe.
- a<p=<3a : La planète détruit sa porte, et repasse au statut de
Dominion.
- 3a<p=<5a : La planète redevient indépendante.
- 5a<p : La planète s'appercoit que tu es un bien meilleur
dirigeant que l'autre affreux. Elle devient donc colonie de ta
famille.
(``Prolétaires de toutes les planètes, unissez-vous !'')
- 4.
- Elections falsifiées : Tu peux choisir de bourrer les urnes au
moment des élections, en misant une certaine somme x pour faire ca
discrètement. Un candidat de ton choix est alors automatiquement élu
au conseil. Cependant, si la mise en protection (augmentée des 1000
de base) d'un joueur dépasse x, tu es reperé par ce joueur, et il a
des preuves (similaire à un assassinat indiscret). (``Mais, mais,
le piratage, c'est mal !!...'')
- 5.
- GIGN : Tu peux dépenser 50 000Bz à un moment queconque pour
former une unité de GIGN. Chaque unité protège automatiquement un de
tes personnages (protection extensible à d'autres familles) d'
une tentative d'assassinat ou de terrorisme. Elle ne sert qu'une fois.
- 6.
- Fanatique politique : A chaque fois que tu fais une tentative
d'assassinat sur un membre du conseil sortant, ta mise est
doublée. (``Mort à ces chiens de valets de l'informatique
bourgeois capitaliste décadent !!!'')
- 7.
- Human Bomb : tu peux sacrifier un membre de ta famille,
conseiller impérial, pour faire exploser une bombe dans la salle du
conseil. Chaque autre conseiller a alors 50% de chances de mourrir,
indépendamment de toute protection. (``Si tu laisses quelqu'un
prendre en main ton destin, c'est la fin.'')
- 8.
- Flotte piégée : Tu peux sacrifier une de tes flottes pour
détruire une autre flotte dans le même système. Les deux commandants
meurent. Il est impossible de détruire une station orbitale comme
ca. (``What ! Evacuate , in our moment of triomph !!!'')
- 9.
- Propulseurs à induction transfinie : à chaque fois qu'une de tes
flottes est engagée dans un combat, et sauf mention explicite du
contraire, elle utilise les propulseurs. Elle consomme alors 2CG au
lieu d'1, mais le facteur de combat de toute flotte dont elle est la
cible est divisé par 2.
- 10.
- Canon ionique : tu dois préciser pour chaque flotte si elle les
utilise ou non lors d'un combat (non par défaut). Toute flotte touchée
par les canons ionique ne subit aucun dégats. En revanche, elle est
immobilisée pour Fact-blin jours (elle ne peut ni tirer, ni bouger,
ni debarquer de passagers,...). Les grands stratéges ne peuvent pas
ioniser plusieurs flottes lors du même round de combat. (``Nous
ferons tirer le canon trois fois, de manière à vous dégager la route.'')
- 11.
- Collecteur d'Hydrogéne : En dépensant 50 000Bz lors de la
construction d'une flotte, tu l'équipes d'un collecteur. Elle ne
dépense plus de CG lors des sauts hyperspatiaux (mais toujours lors
des combats).
- 12.
- Flotte gigantesque : tu peux construire des flottes de taille
5 ou 6.
- 13.
- Flotte énorme : tu peux construire des flottes de taille 7 ou 8.
- 14.
- Flotte monstrueuse : tu peux construire des flottes de taille
9 ou 10. (``Ce n'est pas une lune, c'est une station spatiale...'')
- 15.
- Kidnapping : Au lieu de faire un assassinat, tu peux choisir de
faire un kidnapping. le fonctionnement est le même, mais en cas de
réussite, la cible est capturée et non tuée.
- 16.
- Bolino : Tu produis désormais 3 nourriture par POP au lieu
de 2.
- 17.
- Epidémie : Tu peux dépenser une unité d'esclaves pour produire
un porteur de germe. Le porteur se déplace comme un personnage normal
(il ne peut être que passager d'une flotte...). Il peut être déposé
sur n'importe quelle planète, même sans le consentement du
propriétaire, si il n'y a pas de station en orbite. 1 Tour après la
création du porteur, la maladie se déclenche. Si le porteur était dans
une flotte, elle est détruite. si il était sur une planète, sa POP
est divisée par 2 (arrondi à l'inférieur).
- 18.
- Vaccin : tes flottes et planètes sont imunisées aux épidémies.
- 19.
- Casse : Tu peux détruire une de tes flottes dans des docks. La
durée est de
Taille-Ing jours (minimum 1). Tu récupéres 1/4 des
matériaux necessaires à la production (en action de production),
arrondi à l'inférieur.
- 20.
- Prime à la reprise : tu peux transformer une de tes flottes pour
la faire grossir dans un chantier spatial. L'ancienne flotte est
détruite. la moitié des matières premières necessaires à sa
construction (en actions de production) sont utilisées pour
reconstruire la nouvelle. La durée de la transformation est la somme
des deux tailles moins Ing, en jours.
- 21.
- Miniaturisation : Lorsque tu construit une flotte, elle dispose
de
300*Taille place au lieu de
100*Taille.
- 22.
- Robot Mineur : tu produit désormais
1CN/POP, 1SC/2POP,
2Fer/POP, 2CG/POP.
- 23.
- Hacking : tu peux donner 2 valeurs de mises en recherche. tu
mises automatiquement la plus faible. Si ce n'est pas suffisant pour
avoir une trouvaille, ta mise est augmentée jusqu'a être
suffisante. Si la plus forte des deux valeurs n'est pas suffisante non
plus, on reste à la première.
- 24.
- Robot de grosse industrie : tu produis désormais
2Acier/POP,
2EL/POP. les coûts en matières premières sont inchangés (par exemple,
produire 2 Aciers coute toujours 2 fer, mais 1 seule POP.
- 25.
- Robot de petite industrie : tu produis désormais
2mun/POP,
2El/POP. Même remarque.
- 26.
- Androide : Tu peux créer un perso ayant toutes ses
caractéristiques à 2. Il ne peut y avoir qu'un androide par famille
en jeu en même temps. les androides ne se reproduisent pas. Si il
meure, tu peut le recreer (mais il repart à 2 partout). Les
androides n'ont pas de bonus du au metier.
- 27.
- Financement occulte : tu gagnes 2 000Bz par jour.
- 28.
- Détournement de fonds : tu peut miser en détournement de fond au
lieu de miser en recherche. Si ta mise dépasse la protection de ta
cible, tu lui prends 2 000Bz par jour, jusqu'à ce qu'elle s'en
appercoive et rale auprès du MJ...
- 29.
- Chasse au gaspi : le coût en matiére première de tes flottes est
divisé par 2 (arrondi au supérieur) (chaque matiére séparément)
(avant tout autre bonus (notamment l'ingénieur spatial)).
- 30.
- Agriculture intensive : La production de bouffe de chaque POP
qui en produit sur une planéte agricole double (après tout autre
bonus). Les planètes mères telluriques sont considérées comme à
la fois agricoles, secondaires et miniéres. Les planètes mères
gazeuses sont considérées comme à la fois gazeuses, secondaires
et agricoles.
- 31.
- Machines-Outils : la production d'acier, EL, El, munition de
chaque POP qui en produit sur une planète secondaire double (après
tout autre bonus). Même remarque concernant les planétes mères.
- 32.
- Mines à ciel ouvert : la production de CN, fer,
semi-conducteurs de chaque POP qui en produit sur une planètes
miniére double (après tout autre bonus). Même remarque concernant les
planètes mères.
- 33.
- Gaz à haute pression : la production de CG de chaque POP qui
en produit sur une planète gazeuse double (après tout autre
bonus). Même remarque concernant les planèters mères.
- 34.
- Leader politique : tu peux spécialiser tes diplomates en leader
politique dès qu'il atteignent 6 en diplomatie. Un leader en train
d'administrer un planète augmente sa POPmax de 2 fois sa
diplomatie (tant qu'il reste sur la planète). Il peut de plus passer
POP-2*diplo jour (minimum 1), sans rien faire d'autre (notamment
pas le bonus temporaire) sur une planète pour augmenter
définitivement sa POPmax de diplo/2. La nouvelle POPmax ne peut
cependant pas dépasser 30 pour les planètes telluriques (illimité
sur les géantes gazeuses).
- 35.
- Raider : tu peux spécialiser tes généraux en raiders (mêmes
conditions mais sur la stratégie). Un raider a la possibilité de faire
des raids. Un raid dure 3 jours :
- (a)
- Jour de préparation, on recoit l'ordre, avec une cible (case et
joueur).
- (b)
- Jour de raid, on y va et on en revient, après avoir fait le
vide.
- (c)
- Jour de repos, on remet la flotte en état.
la cible d'un raid peut être n'importe quoi : flotte, station ou
planète. On peut faire un raid sur une planète possédant encore une
station orbitale. On peut faire un raid contre des installations
appartenant à un joueur que l'on a classé comme Ami sans le faire
passer en Neutre ou en Ennemi. Une flotte se faisant attaquer
pandant le jour de préparation ou de repos ne peut pas
riposter. Pendant les trois jours de raids, le blindage de la flotte
est divisé par 3 (arrondi auplus proche). Pendant le jour de raid
proprement dit, l'armement est doublé, et la flotte en raid tire la
première (donc avant toute possibilité de riposte de sa cible). la
case-cible du raid doit être suffisamment proche pour pouvoir faire
l'aller-retour dans la journée (donc
2*dist=<vitesse).
- 36.
- Espion : tu peux spécialiser tes marchands en espion. Un espion
à la possibilité de faire une super-explo. celle-ci dure 2 jours
(instantanée dans une flotte d'exploration). Tu connais alors toutes
les flottes présentes (sans test de radr pour le repérage) avec toutes
leurs caractéristiques, et toutes
les caractéristiques de toutes les planétes présentes (comme si elles
étaient à toi).
- 37.
- Terraformeur : tu peux spécialiser tes ingénieurs en
terraformeurs. Il est alors possible de modifier les caractéristiques
d'une planéte non modifiable normalement (sauf POPmax, cf
Leader). Le mode opératoire est le même (durée, coût) que pour
l'industrialisation. Il est impossible d'augmenter la production de
Fer et CN sur les géantes gazeuses.
- 38.
- Chercheur : tu peux spécialiser tes administrateurs en
chercheurs. Un chercheur te fait automatiquement gagner une trouvaille
par tour, plus une par tranche de 10 points en administration (ie
1 si il a entre 6 et 9, 2 si il a entre 10 et 19,...).
- 39.
- Terrorisme avancé : ton terrorisme n'est désormais plus limité à
une seule famille, il les vise toutes (la tienne y compris). De plus,
il ne s'arréte pas après avoir été déclenché contre un membre, mais
dure jusqu'à la fin du tour.
- 40.
- Telescope spatial : tu peux à chaque jour faire une explo
normale planète dans une case queconque du terrain de jeu.
- 41.
- Ecran de dissimulation : la difficulté pour reperer tes flottes
augmente de 2 (que tu sois ou non camouflé).
- 42.
- Réponse à la grande question de la vie, l'univers et le reste :
tu trouves 2 trouvailles à chaque fois que tu devrais en trouver une
(y compris celles des chercheurs...).
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Copyright © 1993, 1994, 1995, 1996, 1997,
Nikos Drakos,
Computer Based Learning Unit, University of Leeds.
The command line arguments were:
latex2html -split 0 trouvailles.tex.
The translation was initiated by Jean-Yves Moyen on 1998-10-14
Jean-Yves Moyen
1998-10-14