1.
Ecole Supérieur plus ou moins Normale :Un personnage restant dans le système solaire peut gagner un point dans une caractéristique. La durée est de 1 Tour si le personnage à moins de 5 dans la caractéristique, et de 2 Tours si il a 5 ou plus. Le coût est de 5000Bz par points que le personnage à dans la caractéristique au début de son apprentissage. Il est impossible de faire passer au dessus de 5 une caractéristique autre que celle associée à son métier.
2.
Enfant Naturel : Tu peux désormais créer un nouveau perso hors mariage. Il t'en coûtera 30 000Bz, plus 10 000 par point. le personnage ne pourra pas avoir plus de 5 points au total, et pas plus de 2 dans une caractéristique (point de bonus non inclus). Cette trouvaille ne peut être utilisée qu'un Tour sur 2. (``C'est un garcon !'').
3.
Agitateur : Tu peux, en plus des mises classiques, payer pour envoyer un agitateur politique sur une colonie d'une autre famille. Le résultat dépend de la différence entre ta mise a et la protection de la cible p (augmentée des 1000 de base, comme toujours) : (``Prolétaires de toutes les planètes, unissez-vous !'')
4.
Elections falsifiées : Tu peux choisir de bourrer les urnes au moment des élections, en misant une certaine somme x pour faire ca discrètement. Un candidat de ton choix est alors automatiquement élu au conseil. Cependant, si la mise en protection (augmentée des 1000 de base) d'un joueur dépasse x, tu es reperé par ce joueur, et il a des preuves (similaire à un assassinat indiscret). (``Mais, mais, le piratage, c'est mal !!...'')
5.
GIGN : Tu peux dépenser 50 000Bz à un moment queconque pour former une unité de GIGN. Chaque unité protège automatiquement un de tes personnages (protection extensible à d'autres familles) d' une tentative d'assassinat ou de terrorisme. Elle ne sert qu'une fois.
6.
Fanatique politique : A chaque fois que tu fais une tentative d'assassinat sur un membre du conseil sortant, ta mise est doublée. (``Mort à ces chiens de valets de l'informatique bourgeois capitaliste décadent !!!'')
7.
Human Bomb : tu peux sacrifier un membre de ta famille, conseiller impérial, pour faire exploser une bombe dans la salle du conseil. Chaque autre conseiller a alors 50% de chances de mourrir, indépendamment de toute protection. (``Si tu laisses quelqu'un prendre en main ton destin, c'est la fin.'')
8.
Flotte piégée : Tu peux sacrifier une de tes flottes pour détruire une autre flotte dans le même système. Les deux commandants meurent. Il est impossible de détruire une station orbitale comme ca. (``What ! Evacuate , in our moment of triomph !!!'')
9.
Propulseurs à induction transfinie : à chaque fois qu'une de tes flottes est engagée dans un combat, et sauf mention explicite du contraire, elle utilise les propulseurs. Elle consomme alors 2CG au lieu d'1, mais le facteur de combat de toute flotte dont elle est la cible est divisé par 2.
10.
Canon ionique : tu dois préciser pour chaque flotte si elle les utilise ou non lors d'un combat (non par défaut). Toute flotte touchée par les canons ionique ne subit aucun dégats. En revanche, elle est immobilisée pour Fact-blin jours (elle ne peut ni tirer, ni bouger, ni debarquer de passagers,...). Les grands stratéges ne peuvent pas ioniser plusieurs flottes lors du même round de combat. (``Nous ferons tirer le canon trois fois, de manière à vous dégager la route.'')
11.
Collecteur d'Hydrogéne : En dépensant 50 000Bz lors de la construction d'une flotte, tu l'équipes d'un collecteur. Elle ne dépense plus de CG lors des sauts hyperspatiaux (mais toujours lors des combats).
12.
Flotte gigantesque : tu peux construire des flottes de taille 5 ou 6.
13.
Flotte énorme : tu peux construire des flottes de taille 7 ou 8.
14.
Flotte monstrueuse : tu peux construire des flottes de taille 9 ou 10. (``Ce n'est pas une lune, c'est une station spatiale...'')
15.
Kidnapping : Au lieu de faire un assassinat, tu peux choisir de faire un kidnapping. le fonctionnement est le même, mais en cas de réussite, la cible est capturée et non tuée.
16.
Bolino : Tu produis désormais 3 nourriture par POP au lieu de 2.
17.
Epidémie : Tu peux dépenser une unité d'esclaves pour produire un porteur de germe. Le porteur se déplace comme un personnage normal (il ne peut être que passager d'une flotte...). Il peut être déposé sur n'importe quelle planète, même sans le consentement du propriétaire, si il n'y a pas de station en orbite. 1 Tour après la création du porteur, la maladie se déclenche. Si le porteur était dans une flotte, elle est détruite. si il était sur une planète, sa POP est divisée par 2 (arrondi à l'inférieur).
18.
Vaccin : tes flottes et planètes sont imunisées aux épidémies.
19.
Casse : Tu peux détruire une de tes flottes dans des docks. La durée est de Taille-Ing jours (minimum 1). Tu récupéres 1/4 des matériaux necessaires à la production (en action de production), arrondi à l'inférieur.
20.
Prime à la reprise : tu peux transformer une de tes flottes pour la faire grossir dans un chantier spatial. L'ancienne flotte est détruite. la moitié des matières premières necessaires à sa construction (en actions de production) sont utilisées pour reconstruire la nouvelle. La durée de la transformation est la somme des deux tailles moins Ing, en jours.
21.
Miniaturisation : Lorsque tu construit une flotte, elle dispose de 300*Taille place au lieu de 100*Taille.
22.
Robot Mineur : tu produit désormais 1CN/POP, 1SC/2POP, 2Fer/POP, 2CG/POP.
23.
Hacking : tu peux donner 2 valeurs de mises en recherche. tu mises automatiquement la plus faible. Si ce n'est pas suffisant pour avoir une trouvaille, ta mise est augmentée jusqu'a être suffisante. Si la plus forte des deux valeurs n'est pas suffisante non plus, on reste à la première.
24.
Robot de grosse industrie : tu produis désormais 2Acier/POP, 2EL/POP. les coûts en matières premières sont inchangés (par exemple, produire 2 Aciers coute toujours 2 fer, mais 1 seule POP.
25.
Robot de petite industrie : tu produis désormais 2mun/POP, 2El/POP. Même remarque.

26.
Androide : Tu peux créer un perso ayant toutes ses caractéristiques à 2. Il ne peut y avoir qu'un androide par famille en jeu en même temps. les androides ne se reproduisent pas. Si il meure, tu peut le recreer (mais il repart à 2 partout). Les androides n'ont pas de bonus du au metier.
27.
Financement occulte : tu gagnes 2 000Bz par jour.
28.
Détournement de fonds : tu peut miser en détournement de fond au lieu de miser en recherche. Si ta mise dépasse la protection de ta cible, tu lui prends 2 000Bz par jour, jusqu'à ce qu'elle s'en appercoive et rale auprès du MJ...
29.
Chasse au gaspi : le coût en matiére première de tes flottes est divisé par 2 (arrondi au supérieur) (chaque matiére séparément) (avant tout autre bonus (notamment l'ingénieur spatial)).
30.
Agriculture intensive : La production de bouffe de chaque POP qui en produit sur une planéte agricole double (après tout autre bonus). Les planètes mères telluriques sont considérées comme à la fois agricoles, secondaires et miniéres. Les planètes mères gazeuses sont considérées comme à la fois gazeuses, secondaires et agricoles.
31.
Machines-Outils : la production d'acier, EL, El, munition de chaque POP qui en produit sur une planète secondaire double (après tout autre bonus). Même remarque concernant les planétes mères.
32.
Mines à ciel ouvert : la production de CN, fer, semi-conducteurs de chaque POP qui en produit sur une planètes miniére double (après tout autre bonus). Même remarque concernant les planètes mères.
33.
Gaz à haute pression : la production de CG de chaque POP qui en produit sur une planète gazeuse double (après tout autre bonus). Même remarque concernant les planèters mères.
34.
Leader politique : tu peux spécialiser tes diplomates en leader politique dès qu'il atteignent 6 en diplomatie. Un leader en train d'administrer un planète augmente sa POPmax de 2 fois sa diplomatie (tant qu'il reste sur la planète). Il peut de plus passer POP-2*diplo jour (minimum 1), sans rien faire d'autre (notamment pas le bonus temporaire) sur une planète pour augmenter définitivement sa POPmax de diplo/2. La nouvelle POPmax ne peut cependant pas dépasser 30 pour les planètes telluriques (illimité sur les géantes gazeuses).
35.
Raider : tu peux spécialiser tes généraux en raiders (mêmes conditions mais sur la stratégie). Un raider a la possibilité de faire des raids. Un raid dure 3 jours :
(a)
Jour de préparation, on recoit l'ordre, avec une cible (case et joueur).
(b)
Jour de raid, on y va et on en revient, après avoir fait le vide.
(c)
Jour de repos, on remet la flotte en état.
la cible d'un raid peut être n'importe quoi : flotte, station ou planète. On peut faire un raid sur une planète possédant encore une station orbitale. On peut faire un raid contre des installations appartenant à un joueur que l'on a classé comme Ami sans le faire passer en Neutre ou en Ennemi. Une flotte se faisant attaquer pandant le jour de préparation ou de repos ne peut pas riposter. Pendant les trois jours de raids, le blindage de la flotte est divisé par 3 (arrondi auplus proche). Pendant le jour de raid proprement dit, l'armement est doublé, et la flotte en raid tire la première (donc avant toute possibilité de riposte de sa cible). la case-cible du raid doit être suffisamment proche pour pouvoir faire l'aller-retour dans la journée (donc 2*dist=<vitesse).
36.
Espion : tu peux spécialiser tes marchands en espion. Un espion à la possibilité de faire une super-explo. celle-ci dure 2 jours (instantanée dans une flotte d'exploration). Tu connais alors toutes les flottes présentes (sans test de radr pour le repérage) avec toutes leurs caractéristiques, et toutes les caractéristiques de toutes les planétes présentes (comme si elles étaient à toi).
37.
Terraformeur : tu peux spécialiser tes ingénieurs en terraformeurs. Il est alors possible de modifier les caractéristiques d'une planéte non modifiable normalement (sauf POPmax, cf Leader). Le mode opératoire est le même (durée, coût) que pour l'industrialisation. Il est impossible d'augmenter la production de Fer et CN sur les géantes gazeuses.
38.
Chercheur : tu peux spécialiser tes administrateurs en chercheurs. Un chercheur te fait automatiquement gagner une trouvaille par tour, plus une par tranche de 10 points en administration (ie 1 si il a entre 6 et 9, 2 si il a entre 10 et 19,...).
39.
Terrorisme avancé : ton terrorisme n'est désormais plus limité à une seule famille, il les vise toutes (la tienne y compris). De plus, il ne s'arréte pas après avoir été déclenché contre un membre, mais dure jusqu'à la fin du tour.
40.
Telescope spatial : tu peux à chaque jour faire une explo normale planète dans une case queconque du terrain de jeu.
41.
Ecran de dissimulation : la difficulté pour reperer tes flottes augmente de 2 (que tu sois ou non camouflé).
42.
Réponse à la grande question de la vie, l'univers et le reste : tu trouves 2 trouvailles à chaque fois que tu devrais en trouver une (y compris celles des chercheurs...).

A propos de ce document...

This document was generated using the LaTeX2HTML translator Version 98.1 release (February 19th, 1998)

Copyright © 1993, 1994, 1995, 1996, 1997, Nikos Drakos, Computer Based Learning Unit, University of Leeds.

The command line arguments were:
latex2html -split 0 trouvailles.tex.

The translation was initiated by Jean-Yves Moyen on 1998-10-14


Jean-Yves Moyen
1998-10-14