Bon, ça c'est un truc que j'ai pondu en 2002 et qui n'a jamais été testé à ma connaissance. Bon allez, en avant pour des idées pour un scénario historique "Or des Amériques" pour Katane. Ces idées sont là en vrac, pas totalement spécifiées. Rien de ce qui suit n'a été testé. Ces règles sont livrées sans aucune garantie. Ces règles sont en Beerware : vous êtes libre d'en faire ce que vous voulez, surtout de les tester et de les améliorer. Si jamais ça vous plait et qu'on se croise un jour, vous avez le droit de me payer une bière. Aucune idée concernant le nombre d'hexagones nécessaire pour construire ce plateau... Utiliser les règles de Villes et chevaliers, plus des bateaux avec des règles légèrement différentes de Seefahrer : en gros les bateaux vont maintenant se comporter comme les chevaliers. I/ Plateau de jeu : Distinguer 3 zones de terres séparées par une grande mer : Europe, Afrique et Amériques. L'Europe et l'Afrique sont très proche (un seul hexagone de mes entre les deux) et forment le bord Est du plateau de jeu. L'Amérique forme le bord Ouest du plateau de jeu, la placer à 3-4 hexagones de mer des deux autres continents. L'Afrique est composée d'une montagne placée au Nord (vers la Mediterrannée) et de 4 déserts selon le schéma suivant : M D D D D Placer 2 mers (méditerannée) au dessus de la montagne africaine, puis l'Europe encore au dessus. l'Europe est constituée de beaucoup de plaines (mouton), champs (blé) et collines (argile), plus quelques forêts (bois) et 2-3 montagnes (minerai). Prendre un nombre d'hexagones raisonnable (un peu moins que le jeu de base : il faut être à l'étroit) et les positionner selon une forme raisonnable. Globalement un seul gros continent, on peut essayer de s'amuser si on veut à faire l'Angleterre (plaine) en île ou la Baltique en mer intérieure. Placer des chiffres en Europe de manière raisonnable. La position exacte de chaque hexagone et des chiffres peut soit être fixée à l'avance soit être tirée au hasard à chaque partie. Ne pas placer de chiffre sur la montagne Africaine. Remplir l'Atlantique de mers, je dirais 3 mers alignées avec les 2 déserts de l'Afrique de l'Ouest à vue de nez. L'Amérique est inexplorée. Placer les hexagones à l'envers, on les retournera en arrivant dessus (cf règles d'exploration de Seefahrer). L'Amérique est grande, prévoir autant d'hexagones que 1,5 à 2 jeu de base. L'Amérique est composée de quelques mines d'or (plus d'une par joueur (mais quand même moins de 2/joueur)), pas mal de montagnes et forêts, quelques plaines (champs de coton), quelques champs (canne à sucre), quelques collines (tabac) et quelques mers pour compléter. Choisir des proportion qui donneront un résultat agréable à l'oeil une fois tout retourné. Rajouter éventuellement 2 ou 3 déserts. Prévoir un tas de pions numerotés. Pour les mines d'or, prendre des pions numérotés et les mettre de coté. Dans le lot, il doit y avoir 1 rouge (6 ou 8), 1 gros (5 ou 9), pas de petit (2 ou 12) et donc le reste en 3, 4, 10 ou 11. Mélanger ces pions à part. Quand on atteint une case des Amérique, la retourner, tirer un pion numeroté et le mettre dessus (sauf mers et déserts). Si la case est une mine d'or, tirer le pion de la réserve spéciale mines d'or. Ne pas placer de port. II/ Bateaux. Les bateaux sont construits pour 1 bois et 1 laine/coton. Ils sont placés sur les limites entre hexagone et peuvent se déplacer. Activer un bateau (pour le déplacer) coûte du blé. Avec 1 blé on peut déplacer le bateau de 2 cases, avec 2 blés de 4 cases, ... (avec n blés de (n*(n+1)/2 +1) cases). Si le bateau est chargé, réduire le déplacement de 1 case par tranche de 2 objets dans le bateau. 1 chevalier dans un bateau occupe autant d'objets que son niveau. 1 marchandise dans un bateau occupe 1 objet. Si un bateau touche une ville/colonie de sa couleur, les marchandises peuvent gratuitement être transférées entre le bateau et la colonie à son tour de jeu. III/ Marchandises. Marchandises de base : Blé, laine/coton, argile, minerai, bois. Marchandises évoluées : Tissu, papier, argent. Marchandises de luxe : Tabac, sucre. Spécial : Or. Les marchandises produites en Amérique et en Afrique sont localisées dans la ville/colonie qui les a produite. Les marchandises produites en Europe ou qui atteignent l'Europe vont dans la main du joueur. Elles peuvent être transportées par les bateaux. Elles peuvent être transportées par les chevaliers, un chevalier peut transporter autant de marchandises que son niveau (1, 2 ou 3). Pour construire en Amérique ou en Afrique, il faut que les marchandises soient disponibles sur place, c'est à dire aient été apportées au croisement où on veut mettre la colonie où à un croisement qui touche la route qu'on veut placer. On ne peut pas construire de route qui ne soit pas reliée à une de ses colonies. Pour construire/augmenter un chevalier, il faut que le chevalier soit relié par des routes de la même couleur à une ville (pas une colonie) de la même couleur. On peut détruire un bateau pour récupérer 1 bois et 1 laine/coton utilisables immédiatement et uniquement pour construire une colonie. À chaque tour, chaque ville peut transformer 1 or en une matière première de base de son choix. En particulier, en Europe, on peut convertir autant d'or qu'on possède de villes. Les marchandises dépensées pour activer chevaliers et bateaux peuvent être prises n'importe où (main, villes, bateaux, chevaliers). IV/ Indigènes. Placer un indien dans chaque désert américain quand on les retourne. Placer 3 esclaves dans chaque désert africain en début de partie. Prendre des pions brigands -de couleur différentes- pour les représenter. En Afrique, on peut échanger un marchandise quelconque contre un esclave. Prendre le pion esclave de l'hexagone concerné et le mettre à la place de la marchandise. L'échange peut avoir lieu soit dans une colonie, soit dans un bateau à proximité. Si le résultat des dés est 7, il y a un raid indien : déplacer un indien et le considérer à tous points de vue comme le brigand de base. Il ne peut y avoir qu'un indien par case. La marchandise est volée au choix dans la main du joueur ou dans la ville/colonie pillée. Elle est replacée au choix dans la main du voleur ou dans une de ses villes/colonies. Au lieu de déplacer un indien, on peut choisir de faire raider un ou plusieurs indiens sur une ville/colonie. Tous les indiens participant au raid doivent être adjacent à la colonie visée. Si le raid comporte un indien, il peut détruire une colonie sans mur. 2 indiens peuvent détruire le mur d'une colonie. 3 indiens peuvent soit détruire une colonie avec mur, soit réduire une ville sans mur à l'état de colonie. Une ville avec mur est protégée des indiens. L'effet de défausse du 7 peut p'tet être ignoré. À voir. Si le dé spécial donne le résultat 'bateau', il y a des pertes d'esclaves. Le joueur dont c'est le tour perd un de ses esclaves et le replace où il veut dans un désert africain. Si il y a en même temps bateau et 7, il y a une révolte d'esclaves. Le joueur choisit un esclave qui est dans une ville/colonie (de quelqu'un d'autre) et le place dans un hexagone adjacent. Il a les mêmes effets qu'un brigand. Un chevalier qu'on active pour chasser un indien le replace dans un des déserts américain. Un chevalier qu'on active pour chasser un esclave révolté le tue : il le replace dans un désert africain de son choix. Les indiens échangent avec les villes/colonies adjacentes. On peut acheter des marchandises de luxe au prix de 4 marchandises de base OU 2 évoluées OU 1 or contre 1 marchandise de luxe. V/ Économie de luxe. Pour construire une ville, en plus des 3 minerais et 2 blés, il faut dépenser une marchandise de luxe par ville déjà possédée. Ces marchandises peuvent être dépensées dans n'importe quelle ville (sur n'importe quel continent). L'or est produit dans les mines d'or. 1 or pour 1 colonie, 2 or pour une ville si il y a au moins 1 esclave dedans (1 seul or sinon). Les marchandises de luxe, plus le coton, sont produites par les colonies à condition qu'il y ait au moins un esclave dedans. Les marchandises de base et évoluées en Europe sont produites conformément aux règles de Villes et Chevaliers. En Amérique, argile, blé, bois, papiers sont produits avec les règles de V&C. coton/tissus aussi, à condition qu'il y ait un esclave dans la ville/colonie en question (marchandises de luxe). Une ville à coté d'une montagne produit un minerai plus un argent. Une colonie à coté d'une montagne produit un minerai si le chiffre sur la montagne est pair, un argent si le chiffre est impair. VI/ Guerres, pirates, corsaires et autres joyeusetés. Quand une révolte d'esclaves est tirée, le joueur peut choisir de faire apparaître des pirates. Placer le bateau pirate (noir) dans un hexagone. Tous les bateaux sur des limites d'hexagone adjacent qui ont en cale plus (ou égal) de marchandises que le résultat du dé rouge sont coulés. Dans ce cas, un chevalier est consideré comme un nombre de marchandise négatives égale à son niveau (donc -1, -2 ou -3). Par exemple, un bateau avec 1 or et 1 chevalier niveau 2 est considéré comme ayant -1 marchandises en cale vis à vis du pirate. Si l'un des bateaux a en cale un nombre de marchandise négatives supérieur ou égal au résultat du dé blanc, le pirate est coulé. Il est coulé après avoir éventuellement coulé les autres navires. À chaque tour, tous les bateaux adjacents au pirate subissent les mêmes risques (comparer les marchandises en cale au dés rouge et au dé blanc pour savoir qui est coulé). Un résultat de 7 aux dés permet, au lieu de faire un raid indien, de déplacer le pirate. Le pirate agit dans sa nouvelle zone. Un chevalier dans un bateau peut être activé comme corsaire. Le corsaire peut attaquer n'importe quel bateau se sur l'une des 4 limite adjacentes. L'attaque ne peut avoir lieu que si le nombre de marchandises transportées par le corsaire est strictement inférieure au nombre de marchandises transportées par la victime (nombre calculés comme pour les pirates). La victime est coulée. Une marchandise de la victime est transférée sur le corsaire. Pour chaque niveau que le corsaire fait perdre à son chevalier (maximum : tout, on détruit le chevalier), il peut voler une marchandise de plus. En Amérique, un chevalier peut attaquer les villes/colonies adverses. Pour atteindre la ville, il se peut que le chevalier doivent passer par des routes de l'adversaire en question. Il faut dépenser 1 minerai OU 1 blé par route ainsi traversée. L'attaquant peut choisir de détruire les routes traversées. L'attaque peut être combinée avec plusieurs chevaliers, chacun doit payer le surcoût de passage par les routes ennemies le cas échéant.. (* prévoir éventuellement des attaques combinées chevaliers/indiens en cas de 7 au dé ? (pour les guerres franco-anglaise en amérique du Nord) Probablement des complications inutiles (c'est déjà pas simple comme ça)*) Un niveau de chevalier (chevalier niveau 1) peut détruire une colonie sans mur. Deux niveaux de chevalier (chevalier niveau 2 ou 2 chevalier niveau 1) peuvent détruire le mur d'une colonie. Trois niveaux de chevalier peuvent transformer une ville sans murs en colonie. Quatre niveaux peuvent détruire le mur d'une ville ou raser une colonie avec mur. Cinq niveaux peuvent raser une ville sans mur ou transformer une ville avec mur en colonie avec mur. Six niveau peuvent transformer une ville avec mur en colonie sans mur. Sept niveaux peuvent raser une ville avec mur. 1/3 des niveaux participant à l'attaque sont perdus. (1->0 ; 2, 3, 4->1 ; 5, 6, 7->2) Si la ville/colonie n'est pas rasée, replacer les chevaliers dans leur case d'origine, sinon les laisser en gros tas de chouettes copains sur place. VII/ Cartes et pions. Il faut sûrement prévoir plus de pions que ce qui est fourni de base. Probablement le contenu de 2 jeux en nombre de routes, colonies, villes, chevaliers. Les cartes de V&C ne sont pas toutes à utiliser, mais je les ai pas sous les yeux pour trier. Je pense en particulier au marchand qui doit être enlevé (remplacer par les indiens), à la carte d'échange de chiffres (alchimiste ?) qui doit avoir une restriction pour interdire d'échanger les chiffres sur les mines d'or. Prévoir éventuellement des cartes en plus, par exemple mine d'or épuisée (qui enlève le chiffre d'une mine d'or sous certaines conditions), des alliances indiennes,... VIII/ Placement initial À vue de nez, une colonie et une ville en Europe, selon les règles de V&C. P'tet plutôt 2 villes. Variante "monde espagnol" : Découvrir les 2/3 Sud de l'Amérique, toutes les mines d'or doivent être dedans, placer dedans la moitié des déserts américains, vide (génocide des Aztèque et des Incas). Placer 2 villes espagonles en Europe, 1 en amérique et plein de colonies, en Amérique il faut placer juste suffisamment de ville/colonies pour qu'il soit impossible de construire à nouveau à coté d'une mine d'or. La ville est placée à coté de la mine qui a le chiffre rouge (6 ou 8), elle a un mur. Les villes en Europe sont le plus proche possibles l'une de l'autre, des Amériques et sont toutes les deux des ports. À chaque lancer de dé inférieur ou égal au nombre de points de victoire espagnol (2/ville, 1/colonie), un galion quitte les Amériques avec à son bord un nombre d'or égal au dé rouge et un nombre de chevalier égal au dé blanc. Il bouge de 2 cases par tour et disparait en atteignant un port espagnol en Europe. Les joueurs se placent après le placement espagnol (qui est fait en commun). Les indiens du Nord ne peuvent pas être placés sur des hexagones connus au début du jeu lorsqu'ils sont déplacés. IX/ Fin du jeu. S'arrêter quand on en a marre, ou quand on atteint un nombre de points de victoire fixé d'avance. Durée prévisionnelle... heu assez long quand même je pense si on veut que ça soit intéressant (à vue de nez : 15 points => 2h-2h30, 20 points => 3h, 30 points => 4h-5h (si les Amériques deviennent trop pleines et que des vraies guerres sont obligées d'éclater pour pouvoir atteindre le maximum de points, ça peut vraiment rallonger le jeu). Avec la variante monde espagnol, multiplier le temps par 1,5 je pense). Bonus de points de victoire (à ajuster éventuellement) : Premier joueur à découvrir une case de terre en Amérique : 1 Premier joueur à rapporter de l'or en Europe (extrait loyalement ou piraté honteusement) : 2 Premier joueur à construire une colonie en Amérique : 1 Premier joueur à construire une ville en Amérique : 2 Plus grand nombre d'esclaves possédés : -1 (bof, pas sûr vu les mentalités de l'époque). Route la plus longue : 2 Par pirate coulé : 1 Par tranche de 5 ors dans le trésor (marchandises en main) : 1 X/ Mot de la fin et excuses P'tain... ça m'a pris 2h pour pondre ça quand même... Bon, les valeurs numériques sont un peu pifométriques, si ya des gentils testeurs qui veulent essayer et modifier en conséquence, merci à eux. Si j'ai oublié des points de règles, c'est que j'étais sûr de les avoir mis avant :-P Signalez-moi tout problème ou clarification. Désolé pour les fautes d'ortographe, mon clavier est très joueur :-PpP Bon, au final on obtient sûrement quelquechose de pas mal compliqué et pas facilement gérable (en particulier les localisations des marchandises). Faut essayer pour voir comment ça tourne.