Le combat rapide, mode d'emploi. Guide rapide pour l'utilisation du combat rapide, extrait de la réécriture "EU8". Ce guide rapide ne saurait remplacer les règles quand elles seront écrites. En conséquence, il peut contenir des imprécisions, des approximations, voire des erreurs grossières... * Avant de lire ce guide, il faut se munir d'un exemplaire à jour des tables de jeu pour EU8, trouvable sur http://old.bamgames.org/Europa/EU8/dev/master/ Les pages 1-3 et 8 ne concernent aucun des aspects modifiées par le combat rapide et peuvent donc être ignorées. Les pages 9-20 contiennent les tables spécifiques à chaque pays et sont aussi plus ou moins nécessaires. Le combat rapide touche principalement deux aspects du jeu. La logistique et le militaire. Au niveau logistique, les troupes, navales comme terrestres, ne sont plus décomptées individuellement (en points d'infanterie, cavalerie, artillerie) mais par détachements terrestres (LD) ou naval (ND). Il y a aussi des détachements de galère (GD) en Méditerranée. De manière générale, on a la règle suivante : 1A+ = 4LD et 1A- = 2LD. Les entretiens de base et les coûts d'achats (et limites d'achats) sont donc modifiés pour s'adapter aux détachements entiers. Voir les tables correspondantes dans les annexes spécifiques des pays (pages 9-20 des tables). Par exemple, en période I, POR entretien désormais 4ND et 2LD (2ème table de la page 9). Lors de l'entretien, les détachements peuvent être convertis en A/F. Ainsi, POR peut choisir d'entretenir 1F+ (=4ND) et 1A- (=2LD). Si il veut maintenir 1A+, il doit payer le surcoût correspondant à 1A- soit, en médiéval vétéran, 8D$. * Attention ! Une nouvelle règle sur l'exploitation du bois fait que l'entretien maritime a été généralement revu à la baisse. Au besoin, faire une passe de comparaison entre les anciens et nouveaux entretiens maritimes et remonter les nouveaux. * Attention ! L'équivalence F+=4ND n'est valable *que* lors de l'entretien. À tout autre moment (achat, combat, ...) les F+ ont des contenances variables selon les époques et les pays. Par exemple, les F+ RUS contiennent 3ND et 1 Détachement de transport en période III mais deviennent 7ND/2DTr en période VII (1ère table de la page 11). Il faut continuer à noter les contenus des différentes flottes mais seulement en nombre de détachements... À noter que même une flotte 7/2 est entretenue pour 4ND (équivalence F+=4ND lors de l'entretien). Lors de l'achat, le coût pour 1 F- est le coût pour une F- *complète*. Donc jusqu'à 3/1 selon les moments. Les contenus des Armées, par contre, ne sont plus à noter. 1A- contient toujours exactement 2LD et 1A+ toujours exactement 4LD. Les limites d'achats de chaque pays se lisent dans la colonne "troop purchase" de la 2ème table. Les limites d'achats de chaque pays, ainsi que les tailles de flottes sont aussi regroupées dans des tables globales pages 2 (recrutement en LD), 3 (recrutement en ND) et 4 (taille des flottes). Comme d'hab, on ne peut pas dépasser sa limite d'achat naval et en terrestre on paye simple puis double puis triple pour aller à 1, 2 ou 3 fois sa limite. * Remarque : Les entretiens terrestres contiennent une colonne "at peace" où l'entretien est plus cher qu'en guerre. On voulait limiter les gens qui commencent les guerres avec toutes leurs troupes levées, d'où surcoût d'entretien en paix. On peut si on le souhaite ignorer complètement cette colonne et ne garder que les entretiens Conscrits/Vétéran en guerre à utiliser tout le temps (comme avant). Bon, passons au militaire, gros morceau... * 1ère règle d'or : On ne peut pas empiler plus de 3 pions, et jamais plus de 8LD (plus 2 pachas). La limite à 3 pions est pour permettre de faire 7LD... La limite à 8LD correspond à 2A+ (comme avant). Il est désormais possible de faire A+A-A- (3 pions et 8LD). Sur mer, la limite d'empilement est de 3 pions, y compris 3F+ au besoin... * 2ème règle d'or : Il est impossible de créer des pions A en dehors de la phase d'achat. Sinon, on peut toujours transformer comme on veut dans le respect des équivalence en LD. Seul les pions A contiennent de l'artillerie, qu'on ne veut pas voir apparaître du néant. D'où le coût des A- RUS... À noter que RUS achète ses A+ en faisant A- + 2LD et en les fusionnant. Il est possible de fusionner A- et 2LD en A+. Il est possible de séparer A+ en A- et 2LD ou en 4LD. Le reste... ben c'est presque comme avant :-) Quelques tables simples... Page 4 : * "Sea transport for armies" (en bas). Récapitule le nombre de point de transport par pion A+ selon les période et les classes d'armées. Les classes d'armées sont visibles page 6 (table en haut) ou sur les nouveaux pions. * "Movement point costs". À priori inchangé depuis EU6. Page 5 : * "Replacement leaders". Autant ne pas faire de pions pour des chefs qui servent juste le temps d'une bataille et dont on peut retenir les caracs après un jet de dé... * "Wind avantage determination". À priori inchangé. * "Interception an evasion". À priori inchangé (un poil adapté). [Ignorer toutes références aux arsenaux si on n'utilise pas les nouvelles cartes] * "Naval/Land Technology Table". Regroupement des tables d'EU6. Globalement inchangé. Page 6 : * "Army Classes". Classe d'armée pour chaque pays (à lire en ligne). L'utilité des colonnes viendra plus tard... Page 7 : * "Siegework". Table de sape. Quasi-inchangée. * "Artillery per A+". Nombre d'artillerie dans chaque A+ (diviser par 2 pour les A-) par pays/classe d'armée et pas période. Bon, retour à la page 4 pour reprendre les choses dans l'ordre... * "Campaign cost". On a modifié le coût des campagnes pour limiter l'usage (trop) systématique des piles de 2A+ et avoir des choses plus historiquement correctes (à notre avis). Une "petite pile" est composée, sur terre, d'au plus 5LD (+1pacha) et sur mer d'au plus 1 pion F. Une campagne passive coûte 10D$, comme avant, et permet, comme avant, de bouger mais de ne rien faire d'agressif (pas de mouvement chez l'ennemi, pas d'interception en territoire ennemi, pas de mouvement sur les révoltes, on peut maintenir des sièges et des matages de révoltes et faire ce qu'on veut en ROTW). Une campagne simple coûte 20D$. En plus de la passive, elle permet d'intercepter chez l'ennemi (pendant la prochaine phase de mouvement ennemi) et de déplacer "agressivement" une petite pile terrestre *et* une petite pile maritime. Remarque : Avant de bouger, on est réputé avoir fait seulement une passive. Ainsi, le joueur ayant l'init peut, au premier round, se déplacer chez lui sans risque d'interception (alors que si l'autre joueur avait fait une active avant, il pourrait intercepter chez l'ennemi...) Une campagne majeur coûte 50D$ et permet de bouger "agressivement" au choix : * soit 1 pile terrestre et 1 pile maritime, sans restriction de taille. * soit autant de petites piles terrestres et maritimes que voulu. [la première option correspond à la campagne active d'EU6] Une campagne multiple coûte 100D$ et permet de bouger sans restriction (comme à EU6). Bien... Les phases de chaque joueur/alliance lors de chaque round. Chaque round est décomposé ainsi : (joueur 1) segment de ravitaillement segment de mouvement (+interceptions) segment de bataille (joueur 2) idem phase de siège. Segment de ravitaillement : * Vérifier que les troupes sont ravitaillées. * Les troupes non ravitaillées depuis le round précédent sont automatiquement détruites. * Les troupes en ravitaillement tenu doivent faire un jet d'attrition. Ligne de ravitaillement (LoS) : part de la source de ravitaillement (ville contrôlée) et va vers l'armée. Si on utilise la nouvelle garde, doubler le coût de mouvement en zone de grand froid (hors territoire national) et en zone sous-développée pour le calcul de la LoS. Considérer que les timars (pachas) sont toujours en zone de grand froid (ie coût de LoS doublé). Pas de ravitaillement : La ligne de ravitaillement (LoS) fait strictement plus de 12MP. Ravitaillement tenu (rappelé dans l'encart "Supply Segment"/"Weak land supply" en haut à gauche de la page 4) : * Ligne de ravitaillement faisant entre 6 et 12 MP. Sauf pour les LD en ROTW (qui ont tout de même besoin de ravitaillement (d'une LoS)). * LoS traversant un désert non territoire national (si on est dans la case de la source de ravitaillement, ça va, si on est dans une case à coté mais que la source de ravitaillement est en désert, la LoS traverse le désert...) * Source de ravitaillement non possédée (mais seulement contrôlée). * Troupes ravitaillées par une flotte qui n'est pas adjacente à un port (port pouvant la contenir si on utilise les arsenaux). * Troupes assiégées. Les flottes ne font jamais d'attrition lors du segment de ravitaillement. L'attrition se fait sur la table de la page 4. Avec les modificateurs indiqués en dessous. principalement : +6/+8 pour l'attrition terrestre si on est en territoire ami/ennemi ; +1 par pillage dans la province ; -MAN du chef ; +2 si la pile est grosse. On cherche le résultat dans la colonne "Attr." (2ème colonne, donc rien ne se produit si on fait moins de 12) et on va lire dans la colonne correspondant à la taille de la pile (en nombre de détachements). Les chiffres indiquent des détachements perdus. Le P est expliqué à droite, il s'agit d'un pillage et/ou d'un détachement perdu, selon les tech. Rq : le pillage est placé -, donc si rien de plus ne se produit il est retiré à la fin du tour et ne gène pas le revenu. Mouvement : Ben globalement comme avant. Jet d'attrition pour : * Toute grosse pile terrestre, même immobile (rq en général chez soi il est possible de scinder et reformer la pile pour éviter l'attrition, avec un risque d'interception éventuel. Pendant les sièges, non). * Toute pile maritime qui ne reste pas au port (y compris immobile en mer). * Toute pile terrestre qui embarque ou débarque hors d'un port contrôlé (si le transport se fait de port ami à port ami, pas de problème). * Toute pile terrestre bougeant de plus de 6MP. * Toute pile terrestre bougeant de plus de 3MP par mauvais temps. Rq : on peut payer une campagne simple au rabais (généralement quand on est russe) pour seulement 10D$. À ce moment, être une pile de 3LD ou plus devient une cause d'attrition... Les principaux modificateurs sont : * Sur terre : +8 si on rentre dans une province ennemie, +6 sinon. +1/+2 par pillage -/+ dans une province traversée. -MAN du chef. +2 par cause d'attrition supplémentaire [ie une grosse pile faisant 6MP par mauvais temps et en débarquant a 4 raisons de faire un jet : a/ grosse pile, b/ 6MP, c/ 3MP par mauvais temps et d/ débarquement. Elle fera donc son jet à +6 (3 raisons supplémentaires).] * Sur mer : -MAN du chef. +2 par mauvais temps. +? plus grosse difficulté de mer traversée (ou de la mer si on reste sur place), diminuer la difficulté des mers avec port de 2. +1 par groupe complet de 4 mers traversées. +3 pour un pion F commençant son mouvement dans une mer non adjacente à un port contrôlé. +6 pour un pion F à 2 ou plus mers d'un port contrôlé (Rq : explorer avec des pions ND, parce que les attritions à +14 dans le pacifique, ça déchire) +X malus des mers (Cap de Bonne-Espérance, ...) +2/+4 si 2/3 pions F. +/-? selon la tech. Sur terre, on lit le résultat comme avant. Sur mer, on croise la ligne donné par le résultat dans la colonne "Attr." (encore une fois, pas d'attrition si on fait moins de 12) avec la colonne "ROTW Losses" (mal nommée...) On obtient un pourcentage de pertes (globalement comme avant). On croise ensuite dans la table "Remaining troops after attrition" la taille de la flotte (D = ND) avec le pourcentage de perte et on voit ce qui reste (d = détachement d'exploration, correspond à 1/3 de ND). Exemple, 4ND prennent 20% d'attrition. Il reste 3, ie 3ND à la fin. Sur terre en ROTW : utiliser les pourcentage. Les "d" maritimes ont le droit d'exister en Europe. Les "d" terrestres sont détruits en arrivant en Europe [En ROTW on a besoin d'avoir un unité plus petite que le détachement pour gérer les explos du début du jeu...] Exploration : * On, fait toujours d'abord un mouvement pour se rendre sur une case adjacente à la case à explorer (éventuellement rester sur place), avec l'attrition éventuelle (typiquement sur mer) puis une explo. * Pour l'explo, le seul modificateur au dé est la MAN (et le malus de mer) et on trouve la ligne dans la colonne "Expl." (donc perte à partir de 2) et le résultat dans les colonnes "Discovery" (résultat) et "ROTW Losses" (pertes). Globalement, l'explo n'a pas changé. Interception : Bon, ben on peut intercepter les troupes ennemies. Globalement inchangé, lire les modificateur dans la table de la page 5. Combat : Banzaï ! * Tirer éventuellement un chef de remplacement (page 5). * Regarder les colonnes de la table de combat en fonction des tech (comme d'hab). * Passer à la page 6... (en dessous de la table des chefs de remplacement se trouve un bref résumé de la séquence de combat). Un combat se déroule au maximum en 2 jours de combat. Chaque jour comporte un feu et un choc. Chaque feu (et chaque choc) est résolu sur la table "Combat result" de la page 6, globalement de la même manière qu'avant : 1d10+modif, dans la bonne colonne, donne à la fois des pertes (chiffre) et des pertes de moral (étoiles). * À la fin de chaque feu/choc, une armée n'ayant plus de moral part en déroute. * À la fin du premier jour, une armée qui serait entièrement détruite (après application des modifs de taille, cf plus loin) perd le combat. * À la fin du premier jour, chaque protagoniste peut tenter de rompre le combat avec un jet sous MAN+moral (restant). En cas d'échec, l'autre a +1/+1 au 2ème jour. * À la fin du deuxième jour, le vainqueur est celui qui a le plus de moral. ex-aequo en cas d'égalité. Principaux modificateurs : * différentiel (positif) de feu/choc. * Malus de terrain. * -1/+1 au feu si 0/6 ou plus artilleries (peut être obtenu par les deux). [cf page 7 pour le nombre d'artillerie par A+] * +1 au choc si 3LD de plus que l'adversaire. * Bonus de cavalerie par pays/période/terrain. Au cours du combat, on additionne les pertes provoquées. À la fin, le vainqueur fait une poursuite (personne en cas d'égalité) comme dans EU6. La poursuite peut provoquer des pertes en plus et causer une déroute. Une fois les 2 jours + poursuite effectués, il faut corriger les pertes causées par deux facteurs (c'est ce qui remplace les pourcentages) : * Les pertes sont prévues pour des piles de 8LD une pile plus petite devra donc causer moins de pertes. * Les armées turques étaient bien plus grosse que les espagnols par exemple), il faut corriger les pertes en fonction des tailles relatives des armées (la contenance des armées a disparue et doit donc être remplacée quelque part...) * La première modif est simple. On regarde dans la table "Loss Modification for small stacks" dans la colonne correspondant au nombre de LD *de sa propre armée* et on retranche le nombre aux pertes causées. * La deuxième modif est un peu plus compliquée... Il faut trouver la taille relative des deux armées. La table "Army Classes", en haut, donne la taille de chaque armée en fonction de sa classe et de la période [Rq : c'est déjà des tailles relatives, ie une armée de taille 0 ne comporte pas 0 hommes... et une taille qui diminue indique plutôt une augmentation de la taille des armées des voisins qu'une diminution de la taille de ses propres troupes...] On compare ensuite la taille de son armée avec celle de l'armée adverse dans la table voisine "Size comparison" pour trouver un nombre entre -2 et +2 (la table est symétrique, si je suis à -1, mon adversaire est à +1). [Ou alors, on fait la différence entre les tailles, on divise par 3 et on arrondi au plus proche, ce qui revient à dire qu'un écart de taille de 1 fait un +0, un écart de 2, 3, 4 fait un +1/-1 et un écart de 5, 6, 7 fait un +2/-2] Ensuite, on regarde dans la table "Loss Modification by Size". Dans la ligne "-1/0", on trouve le nombre de pertes causées, dans la même colonne on regarde la ligne correspondant à son modificateur par rapport à l'ennemi pour voir le nombre de pertes effectivement causées. Rq : Cette deuxième étape semble fastidieuse... En pratique, les tailles relatives au cours d'une période sont vite connues et seul le dernier bout subsiste... Finalement, toute armée n'ayant pas gagné (ie les deux en cas d'ex-aequo) fait un test de retraite sur la table "Retreat Losses", à -MAN si elle n'a pas dérouté. En Europe, les pertes sont ensuite arrondies à l'entier le plus proche (en ROTW, les "d" existent et correspondent à 1/3LD). Si il y a eu déroute *et* écart de pertes de 3LD, il y a bataille majeure [arrive plus fréquemment qu'à EU6 et c'est volontaire, ramener à 4LD d'écart pour un comportement similaire] [exception, si on est à +2, il faut 4LD d'écart pour une victoire majeure] Exemple (sinon on comprend rien...) : Quelque part dans les plaines italiennes, 5DT (A+DT) de tercios espagnols tombent nez à nez avec 2A+ françaises descendant des Alpes. Tous les deux sont en Arquebuse, avec des vétérans, donc 3 de moral pour les français (2+1) et 4 pour les espagnols (2+1 pour les vétérans, +1 parce que c'est des tercios). Les colonnes sont C/B. Niveau chefs, le français a +2 au feu et l'espagnol a +1 au choc. Niveau terrain, on est en plaine donc pas de modification. Avec ses 2A+, le français a 6 artilleries (3 artilleries par A+ en période II), donc +1 au feu. L'espagnol n'a que 3 artillerie, donc pas de bonus ni de malus. Le français est de classe IV, donc il aurait un +1 au choc en période III... Trop tôt. L'espagnol est tercios, donc le français a -1 au choc ("Other technology modifiers", à coté de la table). Le français a 3DT de plus que l'espagnol (8 vs 5), il a donc +1 au choc. Modificateurs globaux : FRA : +3/0. ESP : 0/+1. Banzaï ! Premier jour, feu. FRA fait 9+3 = 12. 2 1/3**. Les pertes sont divisées par deux (feu en arquebuse), reste 1**. ESP fait 6+0 = 6. 1/3 divisé par deux, reste rien. Personne n'ayant craqué au moral, on continue. Premier jour, choc. FRA fait 6+0 = 6. 2/3. ESP fait 7+1 = 8. 1 1/3*. Personne n'ayant craqué au moral, on continue. Comme on est à la fin du premier jour, on vérifie si quelqu'un est détruit. FRA a réellement subi 2/3 pertes (1 1/3-2/3 car ESP n'a que 5DT), il est encore en vie. ESP a réellement subi 2 pertes (1 2/3 ramené à 2 car FRA est à +1 en taille), il est encore en vie. Il reste encore des combattants dans les deux camps, on continue. Comme on est à la fin du premier jour, chacun a la possibilité de tenter de rompre le combat. FRA n'ayant presque rien perdu décide de continuer à se battre. ESP a déjà perdu 2** et sent la défaite majeure poindre... Comme il a 4 en manoeuvre, il décide de tenter de rompre le combat. 4 en manoeuvre, 2 en moral, le seuil de retraite est à 6. ESP lance le dé et fait... 7. Caramba, encore raté ! On passe donc au deuxième jour. ESP récupère un -1/-1 de deuxième jour pour des modificateurs finaux de -1/0. Le -1/-1 de deuxième jour est compensé pour FRA par le +1/+1 de retraite ratée des espagnols (bien fait pour eux !), il reste donc à +3/0. Deuxième jour, feu. FRA fait 3+3 = 6. 1/3 divisé par deux, reste rien. ESP fait 10-1 = 9. 1 1/3* divisé par deux, reste 2/3*. Personne n'ayant craqué au moral, on continue. Deuxième jour, choc. FRA fait 7+0 = 7. 1*. ESP fait 6+0 = 6. 2/3. Personne n'a craqué au moral. Personne n'est détruit. Il reste a FRA 2 en moral (3-1). Il reste à ESP 1 en moral (4-2-1). Les espagnols partent donc et les français poursuivent. La poursuite a lieu en colonne E (toujours) à +0 (pas de modif ici). FRA fait 9. 1*. Aïe. La retraite espagnole se transforme en déroute. Résumé des pertes (le moral ne joue plus maintenant)... ESP a causé 0 + 1 1/3 + 2/3 + 2/3 = 2 2/3. FRA a causé 1 + 2/3 + 0 + 1 + 1 = 3 2/3. ESP n'était que 5DT. Ses 2 2/3 sont donc ramenés à 2. FRA était 8DT, ses 3 2/3 restent tels quels. ESP est de classe III (HISpania), de taille 0 en période II. FRA est de classe IV, de taille 2 en période II. Le différentiel de taille est de 2, ce qui fait un +1 en faveur du français. Sur la ligne "-1/0", ESP cherche le 2 et regarde dans la colonne correspondante... sur la ligne "-1" qui lui correspond mais est la même... donc rien ne change. Sur la ligne "-1/0", FRA cherche le "3" et le "2/3". Il regarde dans les colonnes correspondantes sur la ligne "+1" (en dessous). Le 3 devient 3 2/3, le 2/3 reste 2/3. total : 4 1/3. ESP doit maintenant retraiter, sans sa MAN car il a dérouté. Il fait 3 et rajoute 1/3 de perte. Au final, FRA a perdu 2 DT, il lui reste donc 6DT (A+ A-). ESP a perdu 4 1/3 + 1/3 = 4 2/3 arrondi à 5 (on est en Europe, on arrondi). Toute sa pile est donc détruite. La différence de pertes est au moins de 3DT (5 vs 2) et le perdant a dérouté. Il s'agit donc d'une victoire majeure pour les troupes françaises. (FRA gagne 1 STAB, ESP perd 1 STAB, plus PVs). Bon, ben voilà, c'est pas si dur :-) Je conseille de faire quelques batailles "à blanc" juste pour voir ce que ça donne et comment ça tourne avant de se lancer pour de vrai dans la partie. Je conseille aussi de noter au brouillon le résultat de chaque bataille au fur et à mesure. Au bout de 4 jets, on se souvient plus forcément de tout ce qu'on a perdu/fait perdre... Rq : Les -2/+2 en différentiel de taille ne peuvent arriver qu'avec des tailles de 7 (il n'y a pas de taille de 5 ou 6), donc RUS/TUR/Indigène contre des occidentaux en début de partie. Rq2: Il y a des résumés de la séquence de bataille à la page 5 et 6. Bon, sur mer, ça se passe globalement de la même manière sauf que le différentiel de taille dépend en fait uniquement du nombre de ND de sa propre pile (le différentiel du nombre de ND donne des modificateurs au feu/choc/poursuite). Lire les listes de modificateurs et le résumé de bataille navale. Bien sûr, sur mer, on a toujours ce gag des 1/3 coulés, 1/3 reviennent de suite, 1/3 reviennent à la fin du tour (je sais plus dans quel ordre). Et sur mer on garde les 1/3 de pertes (on a le droit d'avoir de "d" maritimes en Europe). Ensuite, pour les sièges (page 7). Bon, pour les sapes, pratiquement rien n'a changé. Même table (un peu condensée) et mêmes modificateurs (cf table voisine pour le nombre d'artillerie par A+). La modification principale est sur les "pertes assiégeant". Elle peuvent maintenant arriver même sur un gros résultat. Comme indiqué à coté de la table de sape, on compare le résultat du jet de dé, avec d'autres modificateurs, à la longueur de la LoS. Si le jet est plus petit que la LoS, on doit faire un test d'attrition (avec des modificateurs légèrement différents, eg -SIEGE au lieu de -MAN). Remarque : quand on bouge, le résultat "P" est généralement intéressant à prendre en pillage loin de la zone de combats futurs (typiquement chez soi de là où on part, puisque ça vire avant les revenus suivant). En siège, on est obligé de piller sur place et ça fait des malus pour les jets d'attrition suivants, ce qui peut vite provoquer des drames... Pour l'assaut, ben c'est un peu comme un combat mais en plus rapide. Il n'y a qu'un seul jour, donc un seul feu et un seul choc. Les modificateurs au dé sont plus simple (cf table). L'assiégé n'utilise pas la même colonne pour déterminer les pertes qu'il cause en cas de brèches (nettement moins de pertes). L'assiégeant doit faire un nombre de perte égale au niveau de la forteresse (moins si brèche, cf table), avec un malus si il attaque avec moins de 8DT et un bonus si il est une horde (RUS/TUR). Et voilou !